ぎる雑記

ゆるゲーマーが暇つぶしに書くブログ

パッチノート 11.6の所感 学校が終わったら、サモナーズリフトに赴いてエースを獲得し、相手を教育してやりましょう。

はい。

 

久々にLoLのパッチノートを眺めて考える練習したかったので。

お暇な方はどうぞお付き合い下さい。

 

相変わらずRiotは、回復スキルやアイテムに手を焼いているようで、見てるだけで草なんでちゅ~まぁやってる側は全然笑えないけど。

前回と同様、興味がない変更点は飛ばしたり、殆どが机上での所感となりますうので、その旨ご了承願います。

LoLチンパン達にも分かり易く言うと、エアプ発言多めだよ♡って事です。

前回みたく変更点の画像を大量に載せると、ブログの読み込みに時間が掛かる可能性があるので、今回は画像を載せません。あとメンドイ

代わりに、変更点のみをそのまま載せる手法を取ってみます。見辛かったらごめんなさい。

Riotの言い訳コメントを眺めながら本記事を読みたい方は、パッチノートを片手に読んで下さい。

 

という訳でLeague of Legendsやってる向けの内容です。

jp.leagueoflegends.com

 

 

アカリ

基本ステータス

体力 575  500
レベルアップごとの体力 95  105

固有スキル - 刺客の刻印

削除「回転鎌」の気回復 「刺客の刻印」で気を10/15/20回復することはなくなります

Q - 五連苦無

コスト 120/115/110/105/100気  130/115/100/85/70気
削除スキルレベル5の追加ダメージ ミニオンとモンスターに25%の追加魔法ダメージを与えることはなくなります

W - 黄昏の帳

NEW気の帳 アカリが「黄昏の帳」を発動中、気の最大値を80増加させるようになります(これまでどおり、気も80回復します)

E - 翻身手裏剣

合計ダメージ 100/170/240/310/380(+攻撃力の70%)(+魔力の100%)  100/187.5/275/362.5/450(+攻撃力の85%)(+魔力の120%)
1撃目と2撃目のダメージの割合 合計ダメージの50%、合計ダメージの50%  合計ダメージの30%、合計ダメージの70%

R - 完遂

最初のダッシュのダメージタイプ 物理  魔法
最初のダッシュのダメージ 125/225/325(+増加攻撃力の50%)  80/220/360(+増加攻撃力の50%)(+魔力の30%)

 

こいつ嫌いだからBuffしないで欲しい。

大変更キャラその①。全体的をざーーっと見た感じ、HPを下げる代わりに、スキルダメージ、使用者への明瞭性を向上させた印象です。

アカリは勝率低いし難しい…と言われつつも、なんだかんだフリートのサステインと、WやEでGank回避が可能だったりと、

序盤の辛いレーン戦を誤魔化せる性能はしていたので、基礎ステのHPにNerfを入れたのは、そこそこ痛手になるのかなと思います。

ただ、Eのダメージがとんでもない事になっていたり、Wで気の最大を80上げると、Lv5のQ・五連苦無を四連苦無できたりと、

犯罪係数が激増しているような気がするんですが、Riotさん大丈夫ですかね…

一応、後述するフリートや強欲ルーンのNerfや、Eのダメージ割合を2撃目重視にしたり、Rのダメージタイプを魔法に統一したりと、

対策した側のリターンを増やしていくケアは怠っていないように見えますね。知らんけど。

ただ、やっぱり失った物に対しての引き換えBuffが若干過剰な気がするので、当分暴れそうな気がします。知らんけど。

 

 

ナー

W - ごきげん

追加ダメージの基本ダメージ 10/20/30/40/50  0/10/20/30/40

 

この子可愛いからNerfしないで欲しい。

Riot「プロシーンで強いからNerfします!」みたいなケース、LoLプレイしている側としてはなんも面白くないから止めて欲しいですね。

ダイヤ1以上のエリート帯で猛威を振るってるからNerf~ならまだ分かるんですけど、全体の0.01%にも満たないプロ達に合わせて、

キャラの調整するのは本当にウンコだと思います。人数比率的な意味で。ウンコウンコ。

しかもそのNerfされたキャラが、プロシーン以外では芳しくない勝率だったりすると尚更その思いが強くなります。うんこっこ。

今回のナーWのNerf自体は、そこまで痛手ではナーいと思うので、強さは全然保っているナーと思いますナー。

 

 

カーサス

Q - 根絶やし

基本ダメージ 45/65/85/105/125 (90/130/170/210/250)  45/62.5/80/97.5/115 (90/125/160/195/230)

 

JGで強いのがバレてから一気に使われ始め、RiotもJGカーサス中心の調整をせざるを得なくなり、mid勢が嘆いてるのをよく見かけます

前みたいな、Qを全レベルで一律マイナス5ダメージとか安易な鬼調整を実施するのかな~と思ったら、割とマイルドな調整でしたね。

Lv1のダメージは据え置きで、Lv2以降のダメージを2.5ずつ落としていくという、ヤスオ式の調整内容です。

※ヤスオは、シーズン8のプレシーズンで、顔の形が変わるぐらいボコボコにされていたので、QのベースダメージをLV1は据え置き、

Lv2以後を5ダメージずつ上昇させるBuffを受けているので、筆者が勝手にLv1据え置き調整をヤスオ式調整と呼んでいます。

正直、JGで強いのがダメならQの中立に対するダメージをもっと落とせば?と思うけど、15%がなんらかの閾値に引っかかってるのか?

僕はRiot社員じゃないので分かりません。南無。

 

 

ルブラン

W - ディストーション

コスト 60/75/90/105/120マナ  60/70/80/90/100マナ
こいつ嫌いだからBuffしないで欲しい。
 
 

リリア

R - 朗らかなる子守唄

クールダウン 130/110/90秒  150/130/110秒

ナーの項目でも書いたけど、プロシーンで暴れてるからって単純Nerfするのやめーや猿がよ…

まぁRは明らかクソ強い割にCD短いな~と思っていたから、このNerfは仕方ないかなと思って受け入れている自分もいますけど、

プロシーン以外の全レベル帯でその強みを生かせず、毎回シシガミの森でエボシ様に射殺されてる印象しかないので、

偉大なるRiot様からは、苦戦しているプレイヤー層に対する救済Buffも、同時に適応する考えは欲しかったですね…

まぁ、Riotの頭は既に青痣の呪いに浸食されて物事を考えられないからなんでしょうね。そう思うことにします。

個人的にはリリアは使ってて楽しい部類のキャラなので、次パッチでの揺り返しBuffを期待しています。

Wの中心ダメージを500倍にするとか、QのCDを0.5秒にするとか、そういう方面で、私の為にお願いしますね!Riotさん!

あ…無理なのね…

そうよね…

 

 

パイク

E - 亡者の引き波

クールダウン 15秒  15/14/13/12/11秒

 

11.5で主にソロレーンのサステインを削られてしまった、悲しき分け前おじさん。

でも案外揺り返しBuff早かったですね。よっぽどサポートでのパフォーマンスが良くなかったんでしょうか?

というか、Riotはパイクにソロレーン行かせたくないのは何ででしょうね?カッコいいし面白いし別によくね?と思いますけど。

パイクはEもそうですけど、「WのスキルLv上げても殆ど意味ないやんけハゲ現象」とかにテコ入れした方がいいんじゃないですか?

 

 

100日後にBuffされるワニ

R - セベクの怒り

増加体力 250/500/750  250/400/550

 

 それまでは大人しくしててね。

 

 

 サイラス

固有スキル - ペトリサイトバースト

「ペトリサイトバースト」の増加攻撃速度 80%  125%

W - 王殺し

クールダウン 13/11.5/10/8.5/7秒  13/11.25/9.5/7.75/6秒
コスト 70/80/90/100/110マナ  60/70/80/90/100マナ
体力回復量の反映率 魔力の50%  魔力の45%

 

はい、前回の記事に引き続いてまたBuffされました。いえーい。

今回は、すっとろいナウマンゾウみたいなパッシブの鎖ブンブンのASが改善されたのと、

またもやズガンズガンWにBuff入りました。LvUPにつれて回転率が上がるWのCDと、マナコストの改善はデカーい!説明不要!

ただ、地味にサステインは下げられているので、フリートや強欲ルーンのNerfと相まって、

前の感覚で無茶したりすると、もれなく再投獄の刑に処されるシーンが増えるかもしれません。

パッシブのAS増加は、ワンコンの時間短縮に貢献するので、苦手なADCも育てばソロで狩れる様になったのかなと思います。

逆に言えば、コンボがコンパクトになった文、リッチベインのパッシブ2.5秒のCDに引っ掛かり易くなるので、

その点は注意してプレイした方がいいと思います。まぁ今のリッチベインはそんなに強くないというか、他に積むアイテム一杯あるし…

結局は重傷アイテムを持たれるとキツイ事に変わりは無いので、対面のアイテム欄はよく確認した方がいいです。本当に。

 

 

アーゴット

W - パージ

通常攻撃時効果の適用割合 75%  50%

 

こいつ、ベインって名前でバットマンの映画に居なかった?下半身は人間のままだったけど。

いや、そうじゃなくて、通常攻撃時の適応割合とか云々以前に、強過ぎるねんコイツ…やめてやほんまに…

まぁ、今回のアイテムNerfが影響するキャラの一人なので、連動して少しは大人しくなるのかもしれません。知らんけど。

 

 

ボリベア

W - 激昂の斬撃

削除「負傷」した対象からの体力回復量 「負傷」したモンスターからの体力回復量が半減しないようになります(ミニオンからの体力回復量は半減のまま)

E - 天破の一撃

ダメージ上限 150/300/450/600/750  スキルレベルにかかわらず750

 

「なんかこの熊、基本性能が高いから森回るよりTopで運用した方が強いじゃね~?」のオーラを出しておきながら、

Riotの玉虫色の命令により、森への帰還を命じられた可哀そうな熊。これで一冊書けそう。誰か書いて。

 

 

シンジャオ

固有スキル - 不退転

体力回復量 10~112(チャンピオンレベル1~18)  7~92(チャンピオンレベル1~18)
バグ修正 W - 風成雷鳴を使用してから敵に通常攻撃を行ったあとに固有スキル - 不退転のスタックが適切に消費されるようになりました
体力回復量の魔力反映率 魔力の40%  55%

Q - 三槍撃

追加ダメージの基本ダメージ 20/28/36/44/52  16/25/34/43/52

W - 風成雷鳴

クールダウン 12/11/10/9/8秒  12/10.5/9/7.5/6秒
コスト 45マナ  60マナ
ミニオンへのダメージ低下 50%  50%~0%(チャンピオンレベル1~16)
薙ぎ払いの詠唱時間 0.5~0.4秒(攻撃速度に応じて)  0.5秒
NEW突きダメージの増加割合 突きのダメージがクリティカル率に応じて最大33%まで増加するようになります
突きの射程 900  1000
突きの飛翔物の速度 5000  6250
NEW新しい対戦相手を探しています 突きが敵チャンピオンとモンスターを「挑戦対象」として3秒間可視化するようになりました
アップデートビジュアルエフェクト ビジュアルの明瞭性を高めるために、当たり判定がシン・ジャオの後方に少し延長されました
NEW突きのダメージ反映率 魔力の50%

E - 兵貴神速

NEW大したことではない 相手が「挑戦対象」なら「兵貴神速」の射程が1100に増加するようになりました

R - 三日月槍守

NEWダメージ反映率 攻撃力の100%  攻撃力の100%、魔力の110%

 

Riot、時々なんか急に変なスイッチ入って、古いキャラを玩具にして遊び始めるからマジで困るわ…

シンジャオ自体には全く興味ないんですけど、ここまでの大変更ともなれば…此方も書かねば…無作法というもの…

調整のコンセプトはRiotが長々書いてるのでそれに任せるとして、自分は無理くりでエアプ発言を頑張ります!

全体をズラーーーーっと呼んで気になったのは2点。

  1.  Eのブリンク距離えぐない? 挑戦マーク付いたら650 ⇒ 1100ってどういう事?
  2.  色々いきなりAPレシオ盛り過ぎじゃない?朝一いきなりステーキ?

1.については、Wの突きでも挑戦マークを付与出来るようになったので、中立使ってジャングル内どこでも飛び回れるマンになってます

突きが敵チャンピオンと中立モンスターを「挑戦対象」として可視化出来るようになった時点で、Riotが意図した調整だと思いますが、

リーシンみたく、ドラバロン裏から入ってくるようになるのはめんどくさいという感想しか湧かない……助けてキリト君……

逃げスキルが無いと言われていたシンジャオですが、Wで中立にマーク付与 ⇒ Eでの神速逃げがやり易くなるのは面白いですね。

2.のAPレシオについては、パッシブは数値強化、WとRには新規で追加された形になります。数値はデカいですが強いかどうかは…

まぁ、あれだけ回復スキルに手を焼いていたRiotが、ここで自分の首を絞めるかの様に回復を強化するのは、一種の自虐プレイなの?

一応、ベースの回復量は少し下げてあるので、危機感はちょっとだけあるんでしょうね。ちょっとだけ。多分。maybe.

フルAPのシンジャオが、バックドアでヒビタワーまでボキボキ折っていた動画がTwitterに上がってましたけど、まぁ大丈夫でしょう。

全体的にダイアナっぽい印象を受けました。対策としては、中距離から既にシンジャオの射程に入っている事を意識すればいいのかな。

あとはとりあえず、APシンジャオを見かけたら重傷アイテムを積んでみましょう。多分死ぬと思います。

 

 

サステインアイテム

イモータル シールドボウ

ライフスティー 12%  10%
削除ライフラインのライフスティー イモータル シールドボウ」で8秒間15%のライフスティールを獲得しなくなりました
NEWライフライン イモータル シールドボウ」で発動時に攻撃力が13~35増加するようになりました
シールド量 250~700  300~800

 

鬼の様に回復していたLSが死ぬほどNerf。最大で27%だったのが10%に… Riotの調整は大災に遭ったのと同じだと思えって感じですね

その代わり、シールドが少し厚くなったり、ADがそこそこ上昇するようになりました。昔のマルモティウスっぽいですね。

ただ、シールドに関してはコスパの良い毒蛇の牙を持たれて半減させられる環境になりつつあるので、ちょっと増えた所で…って感じ。

元々、このアイテムはDPSより生存力重視がコンセプトだったはずなので、AD上昇はなんか違うんじゃね?とも思いますし…

旧マルモティウスで刺し返しが狙えていたのは「シールド・AD増加・LSとSVの付与」の3点が揃っていたからであって、

LSを全て取り上げちゃうと流石に厳しいんじゃないかなーと思います。元々のLSもNerfされちゃってるし。

その内、恒例の「やり過ぎたようです」とか言って一部差戻しBuffが来ると思うので、それまで別のミシックの方が良いかもです。

 

 

ルインドキング ブレード

ライフスティー 12%  10%
サイフォンのダメージ 40~120(チャンピオンレベル1~18)  40~150(チャンピオンレベル1~18)

 

まぁこっちは仕方ないんじゃないでしょうか。単純に強かったし。

代わりにパッシブのダメージ増加Buffを貰ってるんで、良しとしましょう。

 

 

ステラックの篭手

アップデートブラッドラスト 敵チャンピオンにダメージを与えるか敵チャンピオンからダメージを受けると最初のスタックで6秒かけて自分の最大体力の[近接攻撃チャンピオンは2% | 遠隔攻撃チャンピオンは1.2%]を回復する。回復量は2スタック目以降はスタックごとに50%低下する

 

本当に遅いですが、ようやくまともなNerfが入りました。マルモティウスに構う暇があるなら、こっち先に調整して欲しかった…

敵チャンピオンと戦闘をした際に得られるスタックの回復量が、”スタック毎に”回復量が半減していきます。

例えば、今まで1スタック毎に60回復していたなら、120、180、240…と、敵の数だけ総回復量がそのまま増えていました。

これからは、1スタック目60なら、2スタックで90、3スタックで105、4スタックで112.5…と”スタック毎”に半減するようになりました。

計算すると、相当回復量が落ちている事が分かります。Nerf前は敵5人に殴られると、実質6秒かけて最大HPの10%が回復していました。

Nerf後は例え敵5人に同時に殴られたとしても、最大HPの4%未満まで落ち込んでいるので、実質的に60%の重傷食らった様なもんです。

タイマンでの回復量には手を付けず、集団戦での回復量を一気に落とした形になります。

ただ、パッシブの肉厚シールドは今回ノータッチなので、毒蛇の牙を持たれなければまだまだ強いアイテムだとは思います。

 

 

 ライアンドリーの苦悶

削除苦悶の魔法防御貫通 燃えている対象に対して、毎秒5%の魔法防御貫通を獲得しなくなりました
NEW苦悶の追加ダメージ 対象の増加体力に応じてチャンピオンに最大12%の追加魔法ダメージを与えるようになりました(増加体力1250で最大ダメージ)

 

MRの割合貫通が消えた代わりに、敵の増加HPに比例して最大12%のダメージが増加するBuffを貰いました。

ちょっと分り辛いですが、要するに燃えている最中の敵に対する自分からのダメージが、最大で12%増加するよって事ですね。

ただ、幾ら12%の追加魔法ダメージを与えるからといっても、元々のダメージがカスだと大して増えないので、

敵にMRを積んだタンクやファイターが多いなら、MR貫通のヴォイド杖はちゃんと買いましょう。

たまーにひたすらAPだけを積んで、ヴォイド杖を積まないAPキャリーが居たりするので…

タンク・ファイターに対してはBuffだと思いますが、増加HPとは無縁のADCには多分弱くなりました。かなしい。

なので、敵が全体的に柔らかい構成だった場合は、SH目的だとしても別のアイテムを積んだ方が良いんじゃないかなと思います。

 

 

 ルーデンテンペスト

NEWエコーのクールダウン 敵チャンピオンにスキルでダメージを与えるとエコーのクールダウンが0.5秒短縮されるようになりました(スキルごとに最大3秒まで)

 

どうでもいいけどパッチノート側の画像、なんで旧アイコンなの?

こっちは単純にBuffです。AoEやDot持ちには涙が出るほど美味しいBuffだと思います。回転率がもうダンチですよダンチ。

流石に相性良いキャラが持つとえらい事になると思うので、この後の調整でちょっとストップ掛かるんじゃないかなとは思ってます。

巧妙の賞金首狩り+宇宙の英知を合わせると、最大でパッシブのCDが6.9秒になるので、そりゃーもうバンバン発動します。

元々Dot持ちはライアンドリーを選択する傾向でしたが、今回の調整でルーデンに流れてくるキャラも出てくると思います。

 

 

 帽子

 「ラバドン デスキャップ」のコストを下げ、3つ目のアイテムとしてお求めやすくしました。 
トータルコスト 3800ゴールド  3600ゴールド

今かよ。

 

 

 シーカーアームガード

キルごとの増加物理防御 1  0.5
最大物理防御 30  15

 ヴァーダントバリア

キルごとの魔法防御 0.5  0.3
最大魔法防御 15  9
魔力 25  20

 

APミシックにBuff入れちゃったから、代わりにこっちでバランス取ろうとしてる説ある

まぁ個人的には、「メイジ先出ししてきたからADアサシン当ててやったぜ~後出しじゃんけん大会Win~」ってやったはずが、

メイジがアムガ買うだけでレーン戦を誤魔化され、無事に中盤で存在を発揮されれうのは、アサシンにとって面白くない展開なので、

調整の方向としては妥当なのかなと思います。現にアムガもヴァーバリも、今まではコスパが狂ってましたので…1回Nerf入ったけど

ただ、今回の調整はちょっとやり過ぎちゃう?と思います。アムガはARをー15するなら、合わせて値段を下げても良いと思います。

ヴァーバリに関しては、MRもそうですけどAPを下げたのは良かったと思います。 緑ネックレスミラーマッチは見飽きたので…

総合的には、もうちょっと刻んで調整した方が丸かったんじゃないかなぁ~とは思いますが、念の為に様子見対応とさせて頂きます。

ミシックや帽子にはBuff来てるんで、なんとかレーン戦を耐えてミシック完成まで頑張りましょう。

間違ってもゼドヤスオタロン等のADアサシンを当てられたのに、アムガを買わずに先にミシックの素材買う舐めプはやらないで下さい。

グーを出したらパーを出されて、自分もパーに変更してあいこに出来る”かも”しれないチャンスを、自ら放棄している様な物なので…

 

 

シュレリアの戦歌

 エンチャンターの間では「ムーンストーンの再生」が圧倒的に高い使用率を誇っているため、「シュレリアの戦歌」に強化を施し、その歌声の魅力をさらに高めることにしました。 
士気高揚のクールダウン 90秒  75秒

 

だってムーンストーンの回復強いんだもん。

というか、ムーンストーンはミシック効果でSHが+5されるのも強いんですが、こっちはMS2.5%とかいうしょっぱい効果なんで…

ただでさえSupはアイテム完成速度が遅くてミシック効果の恩恵を受け辛いのに、そのミシック効果がしょっぱいと選ぶ理由が…

まぁ15秒とは言え、発動効果のCDが減るBuffはデカい調整なので、今後に期待しましょう。自分は使いませんけど。

 

 

 ストライドブレイカ

体力 300  200

 

そうだよね。HPのBuffどう考えても要らんかったよね。

 

 

 サンファイアイージス 

スキルヘイスト 15  20
猛火のスタック時のダメージ 毎秒10%、最大60%  毎秒12%、最大72%

 

Riotは数々のNerfやり過ぎたわ~とお気付きになられた様子なので、ようやくBuffし始めましたね。

猛火は巻き戻しBuffですが、前のミシック効果SH+5を現ケミタンクに持っていかれたので、SH20は美味しい調整だと思います。

ぶっちゃけサンファイアも3000G辺りまで値段を下げるか、ARとMRを上げた方がいいとは思います。

他のタンクアイテムが2800Gなのに、サンファイアだけ据え置き3200Gは単純に高いです。その割にステータス弱いし。

 

 

 ヴォイドスタッフ

強力な自動効果とコストの低さにより、序盤で購入を急ぐべきラッシュアイテムとなってしまわないよう調整しました。 
魔力 65  70
コスト 400ゴールド  600ゴールド

 

わかるわかるw

メイジの優秀なAPアイテムは大体3000G以上、ゾーニャバンシーでも2600Gなのに、これだけ2500Gとか明らか値段設定おかしいです。

でも、ラッシュ阻止が目的ならもうちょっと値段あげたら?という気はします。2700Gだと全然ラッシュの射程圏内だと思います。

 

 

グロンプ

体力回復量 60~230(チャンピオンレベル1~18)  90~243(チャンピオンレベル1~18)
XP 125/128.13/134.38/143.75/156.25/168.75(レベル1/3/4/5/7/9)  135/138.38/145.13/155.25/168.75/182.25(レベル1/3/4/5/7/9)

 

隙あらば勝手にカエル殺して、マナとHPの持ち直しに利用しているので、もっとやれ~って感じ。

 

 

 テレポート 

アップデート ホーム(スタート)アローン テレポートを使用するとホームスタートと復活時のホームガードが削除されるように
増加移動速度 30/40/50%(チャンピオンレベル1/6/11)  50%
クールダウン 420~240秒(チャンピオンレベル1~18)  420~210秒(チャンピオンレベル1~18)

 

あーーー敵のTPが時折、なんかやけに足はえ~な~と思う時があったのは、ホームガードが乗ってたからなんですね。

その分増加移動速度とCDの減少Buffで補填入ってるので、まぁいいんじゃないでしょうか。

 

 

 フリートフットワーク

体力回復量の反映率 魔力の30%  魔力の20%

 

アカリやらカサディンやらサイラスやらで使われていたのを、若干咎める調整ですね。

征服者の回復はノータッチなんで、なんだかんだで元鞘の征服者に戻るキャラも増えてくるんじゃないでしょうか。

このルーンを起用する時は、レーン戦が辛い事を予め想定出来ている状況だと思うので、

そもそも論、そのようなPickを避けて別のキャラ選んだ方が話は早いんじゃないかなとは思ってます。

 

 

強欲な賞金首狩り

削除基本オムニヴァンプ 「強欲な賞金首狩り」の基本オムニヴァンプ1%が削除されました
スタックごとのオムニヴァンプ 1.7%  1.5%

 

あ~~~~~~~~~~~~~~~~~ついに基礎ヴァンプ消されましたね~~~~~~~~~~~~~~~

ぶっちゃけプレシーズン始まった時から(これやべーな絶対Nerf来るわ…)と内心思ってましたが、いよいよ年貢の納め時ですね。

初期サステインが0%と1%では、レーン戦の話が全然変わってくるので、今までで一番キツイNerfだと思います。

間違いなく勝率、採用率共に減少すると思います。ただ、今は他の賞金首も強いので、ようやく健全なバランスになりつつあるかな~

個人的には、ultスキルヘイストに変更されてから、実CDRが減少してしまったので、至極の賞金首狩りを少しBuffして欲しいです。

 

 

長々とお疲れ様です。久々にブログ書くと楽しいですね。時間潰しにはもってこいだと思いました。