ぎる雑記

ゆるゲーマーが暇つぶしに書くブログ

イカニンジャめっちゃ流行ってるけど、正直ちゃんと運用してる人があんまいないから脅威に感じない

今作に登場するギアパワー一覧。全26種

 

はい。

 

スプラトゥーン3やってる向けの内容です。

発売から1ヶ月経過したので、よく使われるギアパワーについての雑感を書き殴ります。

あくまで筆者の考えなのであんまり鵜呑みにしないで下さい。他人の意見を鵜呑みにすると碌な事ないです。

第一弾は服の固有ギア、かつ一番使用率が高そうで内容が重いイカニンジャからやります。

なんかめちゃくちゃ長文になっちゃったので、時間あってめちゃくちゃ暇な時に読んで下さい。

 

 

イカニンジャイカニンジャ 今めちゃくちゃ流行ってます

巷では長射対策だの付け得だのウザいだのイカ忍付けて3k4d?スプラやめろ」だの色々言われてるイカ忍ですが、

最初にハッキリ書くと、イカ忍は「付けるだけではギアパワーとしてマイナスの存在であり、自分が弱くなる」ギアパワーです。

イカ忍のデメリットである「移動速度が少しダウンする」の詳細を書くと「イカ速度が10%減少する」です。

ある程度FPSやTPSを理解している人ならこの一文だけでイカ忍装備を避けようとします。

移動速度が減少する効果は、それぐらいプレイヤーにとって無視出来ない非常に重いデメリットになるからです。

流石にこのデメリットの存在自体を知らずにイカ忍を付けてる人はほとんど居ないと思いますが、

もしかしたら知らない人もいるかもしれないので、一応このデメリットについて説明します。

 

イカ忍のデメリット「イカ速度10%減少」について教えろ!

イカ速は持ってる武器の重さで基礎値が決まります。軽量級は早い、重量級は遅い、中量級は普通といった感じです。

次に、自分が付けてるイカ速UPのギアパワー分だけ速度が上がります。これもまぁ普通の話ですね。

イカ速UPで早くなった最終的な速度に対して、-10%のイカ速減少補正が掛かります。 つまり……?

自分が付けてるイカ速UPギアパワーに対しても、-10%の減少補正が掛かるという事です。

ちょっと損した気分になりますね。いや実際に損はしてるんですけどね。

 

イカ速が遅くなると何がヤバいのか教えろ!

「でもイカ速が10%遅くなるだけで移動がバレないなら、バレない方が強いだろ…」と思う方も多いと思います。

そもそも、イカ速が遅くなると自分が弱くなる理由がイマイチピンと来ない人も居ますよね?

まず1つ目の理由としてはイカ移動を使わない武器やルール、ステージは存在しない」からです。

どんな武器を持とうが、どのルールに参加しようが、どのステージに出向こうがイカ移動を使わない人はいません。

ルールに関与したい、キルを取りたい、裏取りを成功させたい。これら全ての行動にイカ速-10%が重く響いてきます。

2つ目の理由はイカ忍を付けてない相手に対して追いつけない、逃げられない」からです。正直これが一番ヤバいです。

もう少しでキル出来そうな敵に距離を詰めたい、ガチホコやアサリを持ってる敵を追いかけたい、死にそうなので逃げたい…

イカ忍を付けてなかったら取れてたキル、回避できたデス、出来たはずのルール関与…例を挙げるとキリがありません。

後述しますが、スプラ上手い人はこのデメリットを相殺する為にイカ速UPをガン積みして試合に臨みます。

 

イカ忍装備に慣れちゃうと何がヤバいのか教えろ!

「いや、イカ忍付けるだけで弱くなるとか流石に話盛りすぎでしょw 俺は実際にイカ忍付けてキル取れるようになったがw」

スプラが上手い人は、この発言者が大して上手くないプレイヤーである事がすぐ分かります。

何故ならイカ忍を付けるだけでキルが取れるレート帯に居る人」である事が一目瞭然だからです。

ある程度理解してる人は「飛沫は消せても、インク跡は消せない」事を理解しているので、移動先を見極めようとします。

しかし、イカ忍装備に慣れてる人はそれを知ってか知らずか、バカ正直に真正面から近づいてきてキルを狙ってきます。

上手いプレイヤーはただ移動が遅いだけのイカに見えているので、イカ忍の移動先に置きエイムをするだけで勝てます。

つまり、イカ忍装備者はイカ忍対策が出来ているプレイヤーに勝てない。という事になります。

これに気付けずイカ忍を使い続けていると「なんか最近勝てなくなってきた…てか味方弱くね?」とか言い始めます。

 

もう一つイカ忍に慣れるとヤバい点としてあげられるのが、成長の阻害です。

イカ忍装備者は奇襲でキルを取る事が多いので、撃ち合い(互いに視認し合った状態)の経験値が溜まりづらいのか、

奇襲失敗時に返り討ちに遭ってる事が多いです。いわゆる対面が弱い人になってしまいます。

短射程は敵に近付く技術が必要ですが、イカ忍頼りで近付いてキルを取るを繰り返しているだけでは技術が成長しません。

短射プレイヤーとして成長しないまま、イカ忍対策が上手いマッチに放り込まれたりするとその時点で負け濃厚です。

 

勿論、インク跡を全く見てないようなレート帯だと面白いようにキルが取れて楽しいとは思います。

ただ、イカ忍で勝ち続けると前述したようにイカ忍を付けてるだけでは勝てないマッチが増えてくるので、

イカ忍を付けて勝ちたいというのであれば、イカ忍の何が強くて何が弱いのかを考えてプレイする必要があります。

これらを考える事が出来ない人は今からでも遅くないので、イカ忍を外してイカ速ガン積みで試合に臨みましょう。

そのうちイカ移動速度がクソ早いとこんなにも楽に勝てるんだなぁ…」と気付ける日が来ると思います。

 

じゃあイカ忍って何が強いの?その話が本当ならイカ忍は弱いって事やん?

イカ忍自体が弱いギアパワーなので、絶対に付けるな!」とは一言も言ってません。

「付けるだけではギアパワーとしてマイナスの存在であり、自分が弱くなる」ギアと説明しています。

イカ忍付けるだけでキルが取れるレート帯に居る人」は、敵に近付いて奇襲するのに必須のギアパワーだと思い込んでいます。

上級者はイカ忍はイカ速UPガン積み併用が基本であり、交戦時にイカ移動で自分を一瞬見失わせるのが強い」と考えています。

 

Q「え?それって奇襲と何が違うの?言ってる事同じじゃない?」

文章だとあんまりピンと来ないかもしれませんが、同じ様で結構違います。

イカ忍使われは「敵に近付いて奇襲する為にはイカ忍が必要」と考えています。

上級者は「イカ忍は交戦時に強い」と考えてはいますが、「敵に近付いて奇襲する為にはイカ忍が必要」とは考えていません。

上記に書いてある通り、イカ忍対策してる相手にはインク跡ですぐバレるので当てにしてません出来ません。

もっと正確に言えば、上級者はイカ移動を音でも判別してくるのでインク跡を見なくても索敵出来る事が多いです。

 

Q「交戦時にイカ移動で自分を一瞬見失わせる…って何?よく分からないです」

「正面で撃ち合いしてたら、敵が急に消えた!→自分の左側にワープしてきてキルされた!」みたいな経験はありませんか?

イカ忍無しだと「敵が急に消えて自分の左側にワープ」の部分が「敵が左側に移動しているのが見えた」になりますが、

イカ忍有りだと「移動時の飛沫が見えないので(自分がインク跡を辿る前に)敵が左側にワープした様に見える」訳です。

 

この疑似ワープ(?)を仕掛けられると「は?今のラグじゃね?」と勘違いする人が出てくる位には対応が難しいです。

上級者のイカ忍運用として考えている「イカ忍はイカ速UPガン積み併用が基本」である理由としては、

イカ速-10%減少のデメリットを相殺する」のがメインですが、疑似ワープを素早く行う為でもあります。

折角交戦時にイカ忍で疑似ワープ(用語として大丈夫か不安になってきた)を仕掛けて敵の判断力を一瞬でも奪ったのに、

肝心のイカ移動が遅すぎると、その分対応する時間的余裕を敵に与えてしまう事になります。

 

私はイカ速が遅くなるデメリット知ってます!でもリッター対策でイカ忍付けてます!

イカ忍が流行ってる理由の一つとして、長射対策として付けてる人が多い印象がありますね。

ただ、残念ながらリッターやハイドラ等の長射対策としてのイカ忍起用は正直微妙な所だと思います。

① 平地より高台の方が、敵インクを確認する際にインク跡がハッキリ確認出来る

② 長射組は中射・短射に比べて直接交戦している時間が少ないので、落ち着いて敵インクを確認出来る時間が多い

以上の2点から「インク跡を確認出来るレート帯」では高台ポジションにいる事が多い長射組には余裕でバレてます。

ただ「敵の飛沫が確認出来ない=敵の現在位置が分からない」なので、インク跡で敵の位置を予測する必要が出てきます。

敵の位置を予測出来ない人に対しては、飛沫が有るよりは無い方が長射組の狙いが定まり辛い効果はあると思います。

ヒト状態よりイカ状態の方が食らい判定が大きいので、インク跡で予測出来る上級者には大して効果はないです。

勿論「インク跡を確認出来ないレート帯」では有効です。イカ忍が狙ってるであろう位置バレしない効果が期待出来ます。

 

うーん・・・結局イカ忍って強いのか弱いのかどっちですか?教えて下さい・・・(低姿勢)

「弱くは無いが、今流行ってて最強!の評価が出来る程強いギアパワーでは無い。付け得は絶対無い」が筆者の考えです。

イカ忍がここまで流行ってる理由として考えられるのが、

① そもそも敵のインク跡とか見えない・確認する余裕がない人が多いのでイカ忍が刺さり易い

② リッターやハイドラ等の長射程への対策で付けている

③ 前作のイカ忍にあった「イカ速UP効果が20%減少するデメリット」が削除され、前より早くなったので付けている

④ イカ速ガン積みにすると早過ぎて自分の認識が追いつかないので、あえてイカ忍を装備してイカ速度を落としている

⑤ なんかイカ忍が強くて流行ってるらしいので、とりあえず自分も流行に乗って付けている

⑥ イカ速UPガン積み併用での疑似ワープでボロ勝ちして気持ち良くなっている

 

①と②が圧倒的多数派な印象です。③も知識として知ってる経験者が多いです。

④と⑤は身近にいました。⑥はやられると「こいつキチィ~w」って感じます。

 

イカ忍使用者側まとめ

  • イカニンジャ単品での起用は足が遅くなるだけの餌である事を認識する
  • イカニンジャを付ける際はイカ速UPを併用してデメリットを消す
  • イカニンジャを付けて真正面から一直線に接近しない
  • イカニンジャ使用時は疑似ワープを多用して対面での強みを押し付ける

 

イカ忍対策まとめ

  • イカ速UPをガン積みする
  • 試合開始時にXボタンを押してイカニンジャの有無を確認する
  • 余裕のある時にキッチリ塗り広げる=敵インクを消してイカニンジャを使わせない
  • 用事が無いのに敵インクに近付かない
  • 潜伏時や塗り広げてる最中など、余裕がある時は敵インク跡を注視する
  • 自分の武器の最大射程ギリギリで対面する事を意識する

 

イカニンジャ1つ書くだけでしんどすぎわろた 疲れた~~

ギアパワー雑感の続きはブログのPVが2万超えたらやります。( ͜1万 ・ω・) ͜1万

ではまた。

 

ガチアサリでゴール割った時の曲が一生耳に残って寝れない日がありました(2敗)

 

はい。

 

スプラトゥーン3やってる向けの内容です。正直ブログの存在忘れてました。

久々に書くのでローコスト意識しつつ適当に綴ります。(ここまでコピペ)

関係ないけど久々に群発級の片頭痛来て鼻水噴きそうになるぐらい呻いてました。今は治りました。

 

まさかの続投、マルチミサイル みんな嘆いてて草ですわ

 

スプラトゥーン3、普通にめちゃ面白いです。

ただ、なんかやたらバグが多いのと通信エラーが多発するバグがあるので、それさえなんとかなれば軌道に乗ると思います。

9月だけで3回も緊急パッチ来てるので、良く分からない人もなんとなく状況はお察し頂けるかと。

 

イカ、スプラ3の個人的雑感。だらだら書いてたらちょっと長くなりました。すまん。

 

スペシャルが程々に強くて面白い

スプラ1程の強さは無いが、スプラ2より使ってて面白かったり使用時のインパクトが強かったりと好印象です。

スプラ2のハイプレみたいな、使用者によって100点 or 0点みたいな両極端になりやすいスペシャルは減った様に思います。

位置指定・設置・自動発動系のスペシャルが増えたので、とりあえずそれっぽい所を指定すれば誰でも50点は出せるかな?みたいな。

 

ウルトラショット

スプラ1のスーパーショットの改良スペシャルらしいが、使用感は結構違う印象。

溜め無しで弾速が早く即爆発するガチホコショットが3回打てるみたいな感じです。

主に短射程が長射程を殺す為に持たされたスペシャルだと思いきや、何故かボトルカイザーにも付いてるという謎調整。は?なんで?

それ以外は特に文句のないシンプルイズベストな良スペシャルです。

 

サメライド

本作のスーパーチャクチ枠。と思いきやチャクチの7倍ぐらいは強い。よかったね。

上から下へ降りる縦軸のチャクチはどうしても使用用途が限られてて使い辛い・狩られやすい・だから弱い。みたいな、

業を背負ったスペシャルだったんですが横軸にしてみるとあら不思議、まぁまぁ使われるとダルいスペシャルになりました。

ただ発射前と爆発後は硬直があるので、冷静にガン見されると後隙を狩られて死ぬのはチャクチから変わってません。

途中止めと同期ズレライドでなんとかして下さい。

 

グレートバリア

スプラ1のバリアの改良スペシャル。味方へのおすそ分けバリアは出来なくなったが、その場にクソデカバリアを設置するタイプに。

しかもバリア内部にはビーコンが内蔵されており、味方がバリア内部へスパジャン可能という機能まで。お得だね。

内部とバリア上部に弱点が設定されていて、そこを突くと早くバリアを消せるというカウンタープレイは一応用意されているが、

思いの外耐久値が高く、中々消滅させるのに時間が掛かる印象。

敵プレイヤー本人を弾く効果はないのでバリアの中に入って戦うか、バリア上部を突いて早く消すかして下さい。

当然オブジェクトルールでは猛威を振るってます。特にヤグラ。

 

ショックワンダー

説明が難しいのでゼルダの伝説を知ってる人に向けて言うと「フックショット」です。知らない人は今ググって下さい。

地形や塗り状況を全て無視して移動出来る時点で強いスペシャルですが、使った感じインク容量の制約が厳し目。

フックショットでの移動や時間が経つだけでインクが減っていき、0%になるとジェッパみたく自動的に元の位置に戻るといった感じ。

勿論メイン攻撃にもインクを使うので、思いの外あちこち飛び回って無双するといった使い方は難しい模様。

オブジェクトルールともあまり噛み合ってない様に思う(当然アサリやガチホコを運べたりはしない)ので、

新作スペシャルの中で一番使用難易度が高い🦆しれない。最低でも散歩等でステージネタを詰めないと話にならないと思います。

 

カニタンク

めっちゃ簡単に言うとハイドラとエクスプロッシャーが内蔵された戦車に飛び乗る感じです。

戦車なので機動性は全然ないですが、一応壁を登れたり塗り盤面を無視して移動できたりします。

カニを模倣した影響なのか旋回性能はゴミレベルなので、短射程に詰められるとあっさり裏を取られて殺されます。

一応移動時はボールみたいに変形してダメージをカニタンクの耐久に受けさせる事が出来るので、ある程度の時間稼ぎも可能。

雑に使って雑に攻撃してるだけでそこそこ厄介かつヘイトも買いやすいので、まさにタンクと言った所。

 

ホップソナー

グレートバリアに続いての設置系新作スペシャル。

変な機械を目の前に投げると、その機械が一定時間毎にドンキーコング64の衝撃波みたいなのを出してくれます。

衝撃波を食らうと45ダメージとポイントセンサーの効果を合わせて食らうので、乱戦時に不意に置かれると中々に厄介。

衝撃波の展開速度はかなり遅く、大縄跳びみたくジャンプすれば普通に避けられるので打開時には使い辛いのが難点。

更に言えば機械の耐久値は高くないので、少し攻撃し続ければ割とあっさり破壊可能。見かけたら積極的に壊しましょう。

 

トリプルトルネード

今ん所自分の中では本作の最弱スペシャル。

スプラ1にあったトルネードがなんと3発も打てるという、動画を見た感じではめっちゃ強そうに見えるスペシャルですが、

なんと!スペシャル使用中は歩行とジャンプとトルネード発生を指定するビーコンを投げる事しか出来ません。。。

スペシャルを使った瞬間に敵が目の前に来ました。どうすれば? → イカ移動不可なので逃げられません。死んで下さい。

スペシャルを使った瞬間に足元が敵に塗り返されました。どうすれば? → メインやサブは使えません。死んで下さい。 

なら敵と心中しようと思います!足元にビーコン起きました! → トルネードの発生がクソ遅いので死ぬのはお前だけ~w

う~ん、ゴミw

まぁ流石に最初のバランス調整で手が入ると思います。イカ移動ぐらいはさせてやりなよ…。

 

キューインキ

なんか掃除機みたいなの装備して、敵の攻撃判定を無効化するエリアが放射状に出るスペシャル。

ある程度相手の攻撃を吸収すると、吸収量に応じて範囲がデカくなるクソ遅い弾速のホコショみたいなのが1発打てます。

ちなみにクソ遅ホコショを打つ際はイカ状態になれないので、目の前に敵が来たら死にます。

う~ん、ゴミw

まぁゴミって言うほど弱い訳ではないと思いますが、他のスペシャルに比べると見劣りする印象。

後ろの方で味方を守りながら最後に1発返してやりたい人向け(?)のスペシャルだと思います。

ちなみにカニタンク程ではないですが旋回性能ももれなく死んでるので、敵の近くで使うと+†約束された死†+

 

メガホンレーザー5.1ch

自動ハイプレ。ハイプレの本数は6倍になったけど追尾がかなり甘いのでコイツ単体ではゴミ。

マルミサ程ではないが発動時に軽い索敵は出来るので、ハイプレと一緒に突っ込んでキルを取る感じだと思います。はい次。

 

エナジースタンド

前夜祭で一世を風靡した神スペ。おそらくインクアーマーの代わりに作成されたであろう味方バフ系の設置系スペシャル。

自分の前にドリンクスタンドを設置して、味方にバフ効果の付いたドリンクを飲みに来てもらう形でのバフ付与になります。

イカバフ内容

・ヒト移動速度アップ(これと↓)
イカダッシュ速度アップ(これだけギアパワー29個分に制限されてる)
・相手インク影響軽減
・復活時間短縮(キルカメラ→復活までの時間が1秒になる。やられてから動けるまで全体は4秒程)
スペシャル減少量ダウン(倒されてもスペシャルゲージが全く減らなくなる)
スーパージャンプ時間短縮
・アクション強化効果(シューター等の場合、ジャンプ撃ちでもブレの増加が一切なくなる)

(↑スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*の奴をコピった)

上記のギアパワー57個分の効果が15秒付与されます。MMOで重宝しそうなぐらいテンコ盛りのバフですね。

インクアーマーと違って味方がどこにいてもバフが付くわけではなく、味方自身でドリンクスタンドまで来て貰う必要があります。

インクアーマーと同様にバフの最中はバフのエフェクトが体中に表示されるので、潜伏がモロバレになるデメリットも。

開発者なりに強過ぎず弱過ぎずどうにかこうにか出来ないか…?といった努力や気持ちをある程度は汲み取れますが、

今ん所バフ効果が凄まじいのでそんな開発者達の努力は霞んでしまう印象。スタンド自体が耐久値無限の盾になってるのも追加点。

 

他に、スプラ2からの続投スペシャルとして以下5点。

マルチミサイル(なんかバフされた)
アメフラシ
ナイスダマ(バグってた Ver1.1.2で修正)
ジェットパック
ウルトラハンコ(めっちゃナーフされた)

 

あとボムピッチャー系は全て消えました。

恐らく多人数が同時にボムピ発動した際に、通信への負荷がやばかったので削除されたっぽぃ…。ぅゅ…

 

 

②オンラインの通信環境は現状スプラ2とほぼ同じ。(ただし通信エラー等のバグは除く)

どうも解析情報?によるとネットコードを1から書き直したくさいので個人的にめちゃくちゃ死ぬほど不安でしたが、

私のネット環境では2と全然変わりませんでした。よかった~。

でもチックレートはむしろ悪化してるらしい(16Hz→15Hz)ので、4Fに1回しか同期とらない神ゲーに。

スプラシリーズは非同期処理で作られたゲームだったはずなので、ラグによる違和感を感じさせにくい作りになってます。

なので基本的に自分の画面に映っている物やキャラが正義です。敵を撃ったのにヒットしないなんて事はありません。

あったとしても、着弾前にイカ状態になって食らい判定が変わって避けられたり、そもそも弾がブレて当たっていません。

この現象をラグだと勘違いしてる人がめちゃくちゃ多いので、気を付けた方がいいと思います。

 

ちなみに、スプラのラグで起こりうる現象のおおよそ8~9割ぐらいが「両者相打ち」です。

他のFPSCoDとか)だと自分と敵が同時にお互いを撃ったとしても、先に死んだ方の射撃が無効になる処理が入るので、

両者相打ちになる事は殆どありません。が、恐らくスプラはその無効処理がないので高頻度で相打ちが発生します。

「自分が先に撃ってキルしたはずなのに、後から相手の弾が飛んできて相打ちになった!!ふざけんなボケ死ねや!!!!」

残念ながら、この現象は無線キッズやテザリング無職、冷凍レンチンWi-Fiガールが相手だと高頻度で発生します。

「自分が相手をキルした」情報が相手に伝わる前に「相手が自分をキルした」情報が相手から発信されてしまったからです。

酷い時には「相手の背中を取って秒殺したはずなのに、何故か相手からの反撃を食らって相打ちになった」みたいなケースも。

スマブラSPみたく完全な同期処理にすれば上記の現象は発生しなくなりますが、

代わりに通信状況によっては膨大な入力遅延が入るので、操作自体に違和感を感じるようになります。

筆者は操作に違和感を感じる入力遅延が死ぬほど嫌いなので、スプラが非同期処理で良かったな~と思ってます。

まぁ同期処理で作られたTPSやFPSなんて聞いた事ないですが。あるのかな。

 

 

③初版にしてはゲームバランスが大分マシに(1・2比較時)

ここはやっぱり長年開発してきたなりのパワーをちょっぴり感じました。

武器やステージ数を絞って様子見してきただけの事はあって、スクスロやシャプマが暴れてる程度で済んでるのが奇跡ですね。

開発が遅れに遅れてやっとこさVer1.0.0完成したのが、ナワバリバトルのPVが出た頃とかいう噂が流れてましたね。

ステージやギアパワー、武器調整の大半が2からの流用っぽいのは否めませんが、まぁこれからのパッチに期待しましょう。

次のパッチは今シーズン中頃だそうなので、恐らく10月中旬頃なのかな?期待してます。

あと早く射撃貫通系のバグ直して下さい。屋根乗ってたら下からスクスロの渦が湧いて死んだんですけど(怒)

 

 

 

もうちょっとなんやかんや雑感を書きたいんですが、そろそろスプラ3やりたくなったので今日はここまで。

 

 

 

 

 

 

 

関係ないけどLoL日本語WIKIのヴェックスのページに明らかやばい変態がおって草ですよ

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はい。

 

League of Legendsやってる向けの内容です。

バンドルシティのガールミーツボーイことヴェックスが解禁されたので、

グウェンと同様にLv7マスタリーまで使用し、所感を記事にしました。

大体の引きこもり女子は悪い男に利用されるが、土壇場で男を見捨ててネット炎上させて勝つといった現代社会を描いたキャラです。

 

www.leagueoflegends.com

 

ヴェックス本体の特徴

ステータス全般がメイジのそれ。防御面が弱く特にLv1のMRが28スタートなので、対メイジでのスキルの打ち合いが弱い。

AAモーションや弾速は早いのでCSは取り易い。ASの伸びはジンを除いて最低値の「1」だが、

パッシブの関係で敵にAAをする場面が多い為、多段ブリンク持ち等を相手にする時や、プッシュしたいならシャードAS。

攻撃面のAPレシオはそれなりに高く、シールドにも0.8の高APレシオがあるので脳死でAPを積んでいくだけでも強い。

マナ持ちはかなりいい方。プッシュ力が高いので序盤こそ青バフが欲しくなるが、

中盤以降は他にマナキツキャラがいるなら、そいつにバフ渡してもいいかなと思うぐらい。

スキル射程の関係上、前に出てダメージ貰うシーンが多いので、火力重視のビルドにすると運用難易度が高くなりがち。

バーストメイジあるあるの「スキル使いきったらやる事ないわ」もそのまま健在なので、スキルを使い切ったら大人しく下がる事。

 

パッシブ  不幸と憂鬱(本来はフコウとユーウツという記載だが、読み辛いので本記事では漢字に直します)

「不幸」と「憂鬱」の2種類が存在する。端的に書くと「不幸」は専用ゲージが溜まると、次のR以外のスキルにFleeが付与される。

「憂鬱」は条件を満たすと敵ユニットにマークを付与。条件はEを当てるか、敵ユニットがダッシュ・リープ・ブリンクを行う事。

マークがついたユニットにQかWかAAを当てると、マークを消費して追加魔法ダメージを与える。

マークを消費すると「不幸」のCDが一定割合回復する。敵チャンピオンなら25%、それ以外なら10%解消される。

パッシブが2つある為、若干ややこしく感じるかもしれない。

 

Q 無気力ショット  名前とは裏腹に明確な強スキルその①。

スキルの軌道が若干特殊なので慣れが必要だが、加速後は見てから回避するのが困難な程に早い。

1列に並んだミニオンウェーブをQ一つでプッシュが可能なので、プッシュ力の要となっている。

中盤からは低CDで連発可能になる為、プッシュ力に磨きがかかる。

 

W パーソナルスペース  満員電車とかで使いたい強スキルその②。リサンドラのWそっくり。

CDやマナコストが若干重いが、パッシブでFleeを乗せると途端に見てからでは回避不可能な恐ろしいスキルへ。

おまけにまぁまぁな厚みのシールドまで付く。代わりにダメージの伸びは低めに設定されている。

集団戦でFlee付きWを3人以上に当てればほぼ勝ちなので、Rのブリンクと合わせて狙いたい。

 

E ヤミとばし  使いこなすのが若干難しいが重要なスキル。

このスキルで複数の敵ユニットに「憂鬱」を付与し、Qで回収して「不幸」のゲージを溜めてWにFleeを付与するムーブが鉄板。

ベタ足チャンピオンが相手の場合、能動的に「憂鬱」を付与するにはEを当てるかフラッシュが使れるのを待つしかない。

出来るだけ複数のチャンピオンに当てて「憂鬱」のマークを増やし、「不幸」のCD解消可能な対象を増やしたい所。

マナコストが重くCDが13秒と長いので、にらみ合いで撃つ時は当たるのを確信した時だけ。

 

R 影法師  如何にもマルチキルしてください的なウルト。

敵チャンピオンに当たった時は、R2→Flee付きW→EQのコンボが無難。

慣れないと焦ってガチャプレイになりがちなので、プラクティスでちょっと練習した方がいいかもしれない。

弾の横幅の当たり判定や弾速はアッシュのRと同じ。縦判定の長さはこっちの方が若干長い。

つまりアッシュのRを外しまくる人はヴェックスを使わない方が良いという事です。

基礎ダメージもスケールも中々エグいが、R2を使用した瞬間に敵チャンピオンと號奪戦の間合いで戦う事が確定するので、

他のスキルが上がってない時に飛んでしまうと、そのまま300G献上メスヨードル♀になってしまう。飛ぶ前に確認しよう。

特に「不幸」が溜まってない時に飛んでしまうと、Flee無しでの號奪戦が始まってしまう為、

防御面が弱いヴェックスはそのまま返り討ちに遭う事が多い。特にファイターやADC相手に飛び込む時は要注意。

本体の特徴にも書いた「スキル使いきったらやる事ないわ」を忘れずにヴェックスを運用する事。

 

ルーン

スキルの射程が短め(ヒット確信出来る距離まで近づく必要があるという意味)な為、AAをする頻度が高いので電撃がオススメ。

一切近づきたくない、近づけない対面の場合は彗星か収穫がオススメ。

基本的に好きなルーンを取って良いと思うが、マナフローバンドは要らないかなという印象。APやダメージが稼げるルーンがオススメ。

キツい対面の時は、大人しくビスケット&トニックの初手コラプトでCSを取る事に集中する。

 

ビルド

初手は簡単。 きつくない→ドラリン きつい→コラプト 100%勝てる→ダークシール

最序盤で何事もなくソーサラ靴を買う事が出来れば、Lv6での対面キルが容易に狙えるのでオススメ。

主要ミシックはルーデン一択と思いきや、敵チームによってはエバフロや苦悶を使い分ける必要が出てくる。

複数のアサシンが見えている場合は、エバフロで固くして起動効果でキャッチして溶かしていく必要があり、

複数のタンクやファイターが見えている場合は、全スキル吐いて殺せる敵が少なくなりがちなので、苦悶で削る必要が出てくる。

HPモリモリマッチョガチタンクファイターが敵に4体もいたら、ヴェックスがRで1体ずつ消していくコンセプトはほぼ成立しない。

その場合はヴェックス自体の起用を取りやめ、DPS寄りのバトルメイジの方がええんちゃうのって古事記にも書いてある。

簡単にまとめると、ミシックルーデンが選択できない構成の時は別のメイジを使って下さいという事。

2手目も簡単。 自分が育ってる時→ホライゾン ゾーニャないとしんどい時→ゾーニャ それ以外の時→コズミック

自分が育っている時は、スキルを当てれば敵が消し飛ぶ状態になっているはずなので、ホライゾンで俺TUEEE時間を延長する。

敵チャンプのRがしんどいな~って時は無理せずゾーニャを積んで生存時間を延ばしたい。

ただしスキルのCDがQ以外長いので、ゾーニャが明けてもQしか打てないといったシーンが多く、他メイジ程有効ではない。

それ以外の場合、特に凹んでいる時は全スキル吐いた所で敵1体すら溶かせない状態になっていると思われるので、

コズミックでスキルの回転率と耐久力をあげ、戦闘時間を延ばしてバトルメイジを装い勝つ方面へシフトする。

靴はほぼソーサラ靴一択。万が一敵チームがADかAPに偏りまくっていたら、その都度プレートかマキュる。

 

レーン戦

初手スキルは大体EでたまにW。AA→Flee付きE→AAで電撃とパッシブを発動させて即撤退する動きを練習する。

対面がLv1からめんどくさい移動スキルをもってそうな時は、初手Wで上記と同じ事をする。

QWEの全てがAoEスキルの為、注意しないとすぐにプッシュレーンになってしまう。

ガンク耐性はかなり低いので「不幸」が溜まってない時にガンクされると大体死ぬ。

レーンを押したくない時はAAでしっかりCSを取る事。

スキルはQ>W>E上げ一択。ここは考える必要がないのでめちゃ楽。

めんどくさい対面の時は、相手にせず全力でプッシュしてさっさと帰るかロームするのを繰り返すだけでいい。

ヴェックスは全スキルを吐いて敵を殺せるか否かだけを考えて運用すればいい。

全スキル吐いても殺せないなら、相手の返す刀で自分が死ぬだけなので分かり易い。

 

集団戦 マルチキルチャンス!

隅っこの方で様子を伺い、出来るだけ柔らかい奴か6秒以内に殺せる敵にR1を当てる事を考える。

無事に当てる事が出来たらそのまま飛び込んでFlee付きW→EQ→なんか色々して殺す。

キルアシでRが上がったら別の獲物に飛びついて以下同文。ヴェックスがやりたい事をやれたら大体勝てる。

Flee付きWを吐いた後に、出来るだけ迅速に「不幸」を溜める事を考える。

一番簡単なのは複数人にEを当ててQで回収。次に簡単なのは多段ブリンク持ちに「憂鬱」マークが付くたびにしばく。

1回の集団戦で2回以上Fleeを発動出来れば、部長から定時で帰っても良いとの指示が出るはずなのでリコールする。

APブルーザーっぽく振舞う事が出来ればやってて楽しいし、チームの勝ち筋も増えるのでオススメ。

 

現時点での所感

強い。あと1回はNerfされそうなぐらいには強い。しかもやる事は簡単。

ただし、バトルメイジというカテゴリがそもそも難しいのと、キャラ相性での振れ幅が大きめのキャラなので、

お手軽な強キャラとは言い辛いかもしれない。スキルの関係上どうしても前に出る事が多く死にやすいのも難点。

バーストはあるので典型的な「攻めるとクソ強いが、守りに入るとすげぇ弱い」特徴を良い感じに体現していると思う。

久々の♀ヨードルかつ操作は簡単なので、しばらくはピック率も勝率も高い状態を維持すると思う。

しかし、グウェンといいヴェックスといい最近ゴスキャラ多くないか?

 

 

サポートが全く出来ない人がソナを使った結果www

 

はい。

 

League of Legendsやってる向けの内容です。

正直ブログの存在忘れてました。

久々に書くのでローコスト意識しつつ適当に綴ります。

 

ある日、急にサポートを練習してみようと思った。

理由は、何の気なしに覗いたlolalyticsでソナがサポート勝率1位を取っていたのと、

新作のペンタキルスキンが思いの外ハイクオリティだったから。

www.youtube.com

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左:モルデ 真ん中:カーサス 右:ソナ

 

K??「ゲームを上達する為には強キャラから入るのが一番行動コストが低く、尚且つハイリターンが望める。」

 

早速チャンピオンのかけらを製品化してソナを具現化、スキンを買ってスタート。

今回は新しいキャラを練習する際に、いつもやっているルーチンを一部制限する事にした。

 

・自分がもう無理~ってなるまで、動画サイト等で解説動画やチャレンジャーのリプレイ動画を見ない事。

・自分がもう無理~ってなるまで、統計サイトで勝率が高いビルド・ルーン・スキル上げを脳死でコピーしない事。

・自分がもう無理~ってなるまで、他人にサポートやソナについて質問をしない事。

 

端的に言うと、他人の力を出来るだけ借りずに自分で一生懸命考えてプレイする事に。(WIKIでスキル等の詳細を調べるのはOKとする)

というか最近ユナイトをずっとプレイしていてLoLは放置気味だったので、リハビリも兼ねて自分で考える力を養っちゃお~的な。

 

まずはスキル確認から。

www.loljp-wiki.jp

 

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ながい

 

パッシブが長文過ぎて読む気がしない。なんやねんこれ。

  1. スキルを使うと近くの味方に何かしらの効果を与える。
  2. 3回スキルを使うとAAが強くなる。(色んな効果がつく)
  3. E以外のスキルを自分以外のキャラに使うとアッチェランド?のスタックが溜まる
  4. アッチェランドが溜まるとスキルヘイストがいっぱい貰える。ultのCDも減少する。

多分まとめるとこんな感じだと思う。めんどくさいので一旦ここまで。

 

Q:近い敵にダメージ与える。

W:近い味方を回復してシールド付ける。

E:近い味方と自分の足が速くなる。

R:なんかビームが出て当たった敵全員にスタンを与える。

 

流し見でパッと見た感じ、何でも出来るTHE・オールマイティなキャラなのか?

マナを大量に消費しそうだからマナフロは要りそう 涙も余裕があれば買っていいのかな?

難しいコンボとかも無さそうだな…そもそものキャラコンが簡単そうだし、これはもろたで工藤w

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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分かってた。

予想はついていた。

 

そもそもタイマンが大好きだから普段ソロレーンにしか行かない自分が、

ある日突然出来もしないキャラでDuoレーンに行ったらこうなるって事ぐらい。

 

とりあえず冷静になって試合を見返してみる。

  1. レーンでスキルを当てようとして敵のスキルが当たって死ぬ
  2. レーンでAAしようとして敵にAAされまくって死ぬ
  3. ワード置きに行こうとした真っ暗なブッシュにはゼドが潜んでおり、怒りのあまりアイテムを全部売った。(売ってない)
  4. 集団戦でなんかしらのパワーコードAAやスキルを当てようとして前に出て死ぬ
  5. ふらふらとジャングルを彷徨っていると敵midやjgに捕まって死ぬ
  6. シュレリアの存在を9割型忘れており、使えば逃げられた場面なのに死ぬ

 

ソナさん、あまりにも柔らか過ぎる。

一生懸命、何か味方を有利にさせようとアクションを起こそうとして死ぬ。無能な働き者そのものである。

あまりにもサポートのビルドが分らないので、泉でアイテムを選んでいたらAFK判定になりかける。

あまりにもスキルの射程が分からないので、何度もultが空を切る。

 

えーまじイライラすんねんけどなんやねん~~~~

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へたくそ過ぎてTwitterで愚痴る自分。


場面毎に有効なスキルがどれなのかを考えているだけで頭が一杯になる。

結局スキル全押しダーティと言うガチャプレイに走り始める。

厳密には何かしらのスキルを打つと他のスキルが一瞬CDになる為、同時に複数のスキルを発動させるガチャプレイは出来ないのだが。

 

 

 

そして気付く。

 

俺「てか、イグナイト要らなくね?」

俺「確かに、敵にイグナイトを点けに行く距離まで敵に近づくと大体死んでいる気がする。」

俺「それより育ってる味方に張り付いて、近づいてきたファイターアサシンにイグゾを付けた方が効果的やん?」

俺「柔らかいならサブルーン不滅やろ?」

俺「中盤から常時E発動出来るし、追い風が発揮しやすいのでは?」

俺「レーンきつそうならW上げ、有利そうならQ上げが安牌?」

俺「よく読んだらWのパワーコード書いてる事めっちゃ強くね?」

 

俺「わかりゅ~w」

 

 

 

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これやわ。来たわ。天啓。

てか単純にイグゾが強いな。

 

 

 

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最終的に19戦やってこうなりました。

平均デスが中々にやばい数値をしている。例を出すとティルトしたヤスオプレイヤーみたいな感じ。本人は真面目にやってるのに。

サポートはアシストが稼ぎやすいロールなんだなーと改めて思う。

ヒールやシールドを味方につけるだけでもアシスト扱いになるのが大きいのかな。

 

 

そしてもう一つ気付いた事がある。

ソナがレーンで死にまくってもあんまり煽られない。

具体的に言うと、19試合中2試合程しか「ソナ 生存中」のチャットが並ぶことはなかった。

 

恐らくだが、

・サポートを煽って機嫌を損ねてしまうと、Botを放置して他レーンに出向し始めるから。

・同じく機嫌を損ねてしまうと、ヒーラーの生命線であるヒールスキル使ってくれなくなるから。

・そもそもソナみたいなやわっこいキャラ使って死にまくるサポートに慣れていたから。

 

やってみるとサポートも案外悪くないなという感想。

ソナ自体にはそんな面白い要素ないけど、慣れてしまえば低カロリーでプレイしやすい部類だと思う。

と思いきや、要所要所でスキルを使い分けるのは難しい。

真面目にプレイするならパワーコードの関係で瞬発的な判断力も必要になる。

序盤のレーン戦で射程ギリギリでQを当てて相手にストレスを強要するのも、慣れてないと中々に神経を使う。

 

ぶっちゃけた話ソナは全然簡単じゃないと思う。

スキルセットはシンプルで分かり易いが、柔らかくて非常に死にやすい。

Eでちょっと早くなれるぐらいで自衛スキルがultしか無い為、キャッチされたら事実上ほぼモノクロ画面行き確定である。

サポートが苦手な人はレオナとかやった方が100倍マシだと思う。

 

 

 

という訳で一段落付いたし、ただ今をもってルーチン制限を解除します。

 

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サポートソナの勝利が54%に上がっていた。草過ぎてアイバーン生える。

セカンドアイテムは思ったより重傷が積まれていた様子。水杖は二番手だった。

WCS終わったらNerfされそうだね。

 

 

 

 

みんな「次出る新チャンプは絶対イゾルデやろ!」→「グウェン…って誰?」 グウェン所感

はい。

 

League of Legendsやってる向けの内容です。

 

新チャンピオン グウェン (Gwen)

jp.leagueoflegends.com

 

マスタリーLv7まで使ってみたので、所感を書きます。

 

グウェン本体の特徴

ASの基礎値が0.69と高水準。フォイラやティーモと同等の基礎値だが、EでのAS上昇を持つせいかLvスケールは約38%と若干低め。

基礎ADはLv1で63。LV18になるとADCの平均より若干高い114まで成長する。

体は強い方。最終HPは2080と若干低いが、ARとMRはメレー水準であり、

最終ARに至っては107と上から数えてダリウスやマオカイと並んで5位タイ。

総APレシオが若干低く、Qの中心当てが出来なかったりRが無い時は火力を出し辛い。

パッシブのHP割合やQの確定ダメージがあるので、タンクには比較的強め。ガチンコで殴り合いするメレーには基本的に勝てない。

AA射程は150、Eを使用して250まで伸びる。

射程175組(ヤスオとか)より若干CS取る際のミニオンブロックの影響を受けやすいが、125組よりは快適。

マナ持ちは若干キツめ。QEは低コストだが回転率が高い為、何かしらのマナ対策が無いとマナ切れを起こしてリコールするハメになる。

レーン維持も厳しい。一応サステインは存在するが、対チャンプ限定なのであまり当てにできない。ミニオンAAを若干相殺する程度。

 

パッシブ 裁断

ミニオンへのAAでは回復しない。ADアイテムを積まない想定なのか、CS取得の為のミニオン追加ダメージ補助輪が付いている。

最大HP割合は500APでも5%と伸びが悪いが、これはQやRがhitする毎に裁断が乗る為、わざと反映率を下げているらしい。(Riot談)

 

Q チョキチョキ!

最後の攻撃(以下最終段)が本体。4スタック時でもダメージの半分が最終段に集中している為、最終段を当てる事が重要。

フルヒットかつ中心当てが出来ないと話にならないぐらい弱いが、裁断が乗るので見た目の数値以上にはダメージが出る。

初撃を見てから避けるのはほぼ不可能。サイドステップや移動スキルで、中心当てや最終段を回避出来る余地はある。

4スタックで撃っても特別な恩恵は特にないので、例え2~3スタックでも全段きっちり当てる方が重要。

出来れば中心当てで確定ダメージを狙う。Qのモーション中にEが使用可能なので、うまく調節して中心当てを狙う。

 

W 聖なる霧

味方は守れず、タワーからの攻撃も防げない。忘れがちだが、わざわざサークルから出なくても任意に再発動が可能。

ARMRの上昇はスキルLvスケール無し。固定値20が序盤ではかなり大きいので、殴り合う前に使うだけでも強い。

敵がサークルに入らない距離からW→E→(Q)でバリアを張りながら前進して攻撃し、

敵へ「前進させてトレードを始めさせる」か「退却させて損切りさせる」かの2択を迫るのが対メレーでの主な使い方。

対メイジでは主要スキル(対象指定スキル等)をWでスカして、Eでトレードを始めるとほぼ勝てる。

CDが長くコストもそこそこキツいので、連発するとすぐにマナが切れてレーンの主導権を失うので注意。

 

E スキップスラッシュ

AAでCD半減するので回転率が高い。後半のE使い忘れ棒立ちAAに注意。効果時間が4秒である事を強く意識する。

AAタイマーリセットが付いているので、対メレーの序盤はAA→E→AAでトレードを始めると強い。

CD解消の為のAAは敵チャンプである必要はなくミニオンやワード、各プラントや中立モンスターでも良い。

移動距離は400とかなり長め。赤バフの上下の壁もすり抜け可能である事を覚えておくと役に立つ。

ASアップの為に常にEを使っておくか、スキル回避の為に取っておくかは状況次第。

対メレーでは射程250でのカイトが出来れば有利を取りやすいので、若干難しいが練習する価値はある。

ちなみにヴィエゴに対しては、Eを使うとギリギリAA射程で勝てる。(ヴィエゴは225)

 

R 針仕事

一見弱そうに見えて一番強いダメージソース。スローも重めなので追撃が入りやすい。

攻撃判定は根本は太いが先が細く、簡単に言うと東京タワーの様なイメージ。弾速が遅いのも相まって遠くの敵には当て辛い。

全弾にパッシブの裁断が乗るので、フルヒットさせるとかなり回復する。集団戦は出来るだけ複数の敵に当てる様にしたい。

CDもそこまで長くはないので、Gank回避や敵からのオールインが始まったら出し惜しみせずさっさと使った方が良い。

敵が回避スキル持ちならR1R2まではさっさと撃ち切ってしまい、回避スキルを使用したのを見てからR3を当てる。

 

 

ルーン

ほぼほぼ征服者一択。現状の強さでは足りないキャラパワーをルーンでガッツリ補うしか無い。

レーン維持狙いでフリートや握撃を持つぐらいなら別のキャラをPickした方が良い。

Buffでキャラパワーが上がり、征服者が無くともAPブルーザーの仕事が出来る様になった段階で改めて検討して欲しい。

サブルーンは強欲の賞金首が取れる覇道を推奨。味わいかサドンかは対面で決めればよい。

序盤さえ乗り切れば絶対に勝てるという自信があるなら、サブ不滅で耐久力を上げるのも悪くないと思う。

 

 

ビルド

初期アイテムはドラ剣がオススメ。基本的にレーン維持力が無いので、オムニヴァンプ2.5%で補填する。

明らか勝てそうにない対面なら、ドラリンやドラシで耐える方向で行く。

ルーンやアイテムでのマナ補強を一切しないのなら、ドラリンがオススメ。

ダメージを受ける機会が多いキャラなので、最初の7分でARMRどちらかと詰め替えを買えると安定しやすい。

今の所、主要ミシックはリフトメーカー一択で良い。

ベルトやエバフロなどの諸説もあるが、結局の所出来るだけ長生きして殴り続けた方が、キャラの強みが出やすい。

初手リフト、2手目ナッシャーorウィッツ。対面に勝てそうなら、初手ASレジェンダリー→2手目リフトでも良い。

状況に応じてゾーニャ、コズミック、モレロ、リッチベインを積んでいく。

ASとスキルヘイストを満遍なく積めるビルドが一番使い易い。

靴の選択肢も広い様に思う。CD靴、AS靴、MPen靴、ARMR靴を状況に応じて履く。

慣れないうちはARMR靴の2択で選ぶ様にすると安定しやすい。

味方のAPがグウェンのみだったり、余裕がありそうならMPen靴でキャリーを狙う。

 

 

レーン戦 ※midレーナ―視点での所感。

初手スキルはほぼE。Eで前進して2~3回AAして即後退のトレード。出来るだけ最大射程で殴って退く。

相手が強気に殴り合いに付き合ってきたら、臆せずイグナイトを付けてAAをし続けると、意外と勝てる。

ミニオンAAを多量に貰わない様、Eで深めに切り込むのは避ける。

出来るだけ浅い位置、自軍ミニオンが多い位置で殴り合いを行い、敵にミニオンAAを多く受けさせる。

対面がレンジならLv3まで大人しくCSだけを取った方がよい。

Lv1~2で自分のHPを減らし過ぎると、Lv3でのトレードが不可能になり以後レーンの主導権を握れなくなる。

 

基本的にスキルはQ>E>W上げ。低レベルのQは正直弱スキルだが、Lvを重ねるにつれダメージが増えていく。

最序盤はQを頑張って当てるより、Eで殴り続ける方が強い事を意識する。

中盤はスキルファイター全般に勝てないので、出来るだけ敵のスキルをEやWで回避してから前進する。

特にナッシャー初手の場合、粘り強さが皆無なので調子に乗ると大体即死する。

グウェンが殴り続ける事が出来ない対面の場合は、さっさとレーンを押してロームした方が良い。

幸い、Lvが上がったQのプッシュ力は中々高いので、レーンが押せなくて困る事はないはず。

終盤は最強。アイテム依存度が高い分、揃いさえすれば誰でもボコせるのでRで強気にキャッチを狙いたい。

 

 

集団戦

Rを出来るだけ多くの敵に当てる事に全力を尽くす。もしくは、一番育っている敵をR絡めてさっさと落とす。

どちらかが達成出来れば、その集団戦はほぼ勝てる。出来なければ、頑張って前から刻んで行くしかない。

一番多い勝ちパターンは上記の2つで、その次がWを張りつつ敵の前衛を切り続け、

Wの中にいるグウェンをしばこうと、無理して前に出てきた敵後衛をキャッチして溶かすパターン。

負けパターンはRを撃ち切る前に死ぬ、Wを張り忘れて死ぬ、敵後衛にEで無理に突っ込んで固められて死ぬ。

育っていれば敵後衛アサシンは出来なくもないが、基本的にはAPブルーザーの本分を忘れない様にする。

 

 

 

現時点での所感

ランクでは育った時の爆発力以外にPickする価値は無い気がする。立ち位置はある意味ケイルに近い。

AllAD回避目的で仕方なくPickするにしても、他キャラでいいじゃん~ってなる。

ノーマルでわちゃわちゃ遊ぶ分には問題ない程度には強い。

そもそもAPブルーザー向けアイテム全般があまり強くないので、グウェンのBuffを待った方が良い。

操作に慣れたら使ってて楽しい部類のキャラではあるので、今後にめっちゃ期待してる。

ちなみに、おしゃれスキンよりデフォルトの方が圧倒的に出現率が高い。

おしゃれスキンを使ってる人は今日まで1人しか見たことが無いぐらいには。

まぁデフォルトの方が圧倒的に見た目いいもんね。もっとゴスゴスしたスキン出て欲しい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

パッチノート 11.6の所感 学校が終わったら、サモナーズリフトに赴いてエースを獲得し、相手を教育してやりましょう。

はい。

 

久々にLoLのパッチノートを眺めて考える練習したかったので。

お暇な方はどうぞお付き合い下さい。

 

相変わらずRiotは、回復スキルやアイテムに手を焼いているようで、見てるだけで草なんでちゅ~まぁやってる側は全然笑えないけど。

前回と同様、興味がない変更点は飛ばしたり、殆どが机上での所感となりますうので、その旨ご了承願います。

LoLチンパン達にも分かり易く言うと、エアプ発言多めだよ♡って事です。

前回みたく変更点の画像を大量に載せると、ブログの読み込みに時間が掛かる可能性があるので、今回は画像を載せません。あとメンドイ

代わりに、変更点のみをそのまま載せる手法を取ってみます。見辛かったらごめんなさい。

Riotの言い訳コメントを眺めながら本記事を読みたい方は、パッチノートを片手に読んで下さい。

 

という訳でLeague of Legendsやってる向けの内容です。

jp.leagueoflegends.com

 

 

アカリ

基本ステータス

体力 575  500
レベルアップごとの体力 95  105

固有スキル - 刺客の刻印

削除「回転鎌」の気回復 「刺客の刻印」で気を10/15/20回復することはなくなります

Q - 五連苦無

コスト 120/115/110/105/100気  130/115/100/85/70気
削除スキルレベル5の追加ダメージ ミニオンとモンスターに25%の追加魔法ダメージを与えることはなくなります

W - 黄昏の帳

NEW気の帳 アカリが「黄昏の帳」を発動中、気の最大値を80増加させるようになります(これまでどおり、気も80回復します)

E - 翻身手裏剣

合計ダメージ 100/170/240/310/380(+攻撃力の70%)(+魔力の100%)  100/187.5/275/362.5/450(+攻撃力の85%)(+魔力の120%)
1撃目と2撃目のダメージの割合 合計ダメージの50%、合計ダメージの50%  合計ダメージの30%、合計ダメージの70%

R - 完遂

最初のダッシュのダメージタイプ 物理  魔法
最初のダッシュのダメージ 125/225/325(+増加攻撃力の50%)  80/220/360(+増加攻撃力の50%)(+魔力の30%)

 

こいつ嫌いだからBuffしないで欲しい。

大変更キャラその①。全体的をざーーっと見た感じ、HPを下げる代わりに、スキルダメージ、使用者への明瞭性を向上させた印象です。

アカリは勝率低いし難しい…と言われつつも、なんだかんだフリートのサステインと、WやEでGank回避が可能だったりと、

序盤の辛いレーン戦を誤魔化せる性能はしていたので、基礎ステのHPにNerfを入れたのは、そこそこ痛手になるのかなと思います。

ただ、Eのダメージがとんでもない事になっていたり、Wで気の最大を80上げると、Lv5のQ・五連苦無を四連苦無できたりと、

犯罪係数が激増しているような気がするんですが、Riotさん大丈夫ですかね…

一応、後述するフリートや強欲ルーンのNerfや、Eのダメージ割合を2撃目重視にしたり、Rのダメージタイプを魔法に統一したりと、

対策した側のリターンを増やしていくケアは怠っていないように見えますね。知らんけど。

ただ、やっぱり失った物に対しての引き換えBuffが若干過剰な気がするので、当分暴れそうな気がします。知らんけど。

 

 

ナー

W - ごきげん

追加ダメージの基本ダメージ 10/20/30/40/50  0/10/20/30/40

 

この子可愛いからNerfしないで欲しい。

Riot「プロシーンで強いからNerfします!」みたいなケース、LoLプレイしている側としてはなんも面白くないから止めて欲しいですね。

ダイヤ1以上のエリート帯で猛威を振るってるからNerf~ならまだ分かるんですけど、全体の0.01%にも満たないプロ達に合わせて、

キャラの調整するのは本当にウンコだと思います。人数比率的な意味で。ウンコウンコ。

しかもそのNerfされたキャラが、プロシーン以外では芳しくない勝率だったりすると尚更その思いが強くなります。うんこっこ。

今回のナーWのNerf自体は、そこまで痛手ではナーいと思うので、強さは全然保っているナーと思いますナー。

 

 

カーサス

Q - 根絶やし

基本ダメージ 45/65/85/105/125 (90/130/170/210/250)  45/62.5/80/97.5/115 (90/125/160/195/230)

 

JGで強いのがバレてから一気に使われ始め、RiotもJGカーサス中心の調整をせざるを得なくなり、mid勢が嘆いてるのをよく見かけます

前みたいな、Qを全レベルで一律マイナス5ダメージとか安易な鬼調整を実施するのかな~と思ったら、割とマイルドな調整でしたね。

Lv1のダメージは据え置きで、Lv2以降のダメージを2.5ずつ落としていくという、ヤスオ式の調整内容です。

※ヤスオは、シーズン8のプレシーズンで、顔の形が変わるぐらいボコボコにされていたので、QのベースダメージをLV1は据え置き、

Lv2以後を5ダメージずつ上昇させるBuffを受けているので、筆者が勝手にLv1据え置き調整をヤスオ式調整と呼んでいます。

正直、JGで強いのがダメならQの中立に対するダメージをもっと落とせば?と思うけど、15%がなんらかの閾値に引っかかってるのか?

僕はRiot社員じゃないので分かりません。南無。

 

 

ルブラン

W - ディストーション

コスト 60/75/90/105/120マナ  60/70/80/90/100マナ
こいつ嫌いだからBuffしないで欲しい。
 
 

リリア

R - 朗らかなる子守唄

クールダウン 130/110/90秒  150/130/110秒

ナーの項目でも書いたけど、プロシーンで暴れてるからって単純Nerfするのやめーや猿がよ…

まぁRは明らかクソ強い割にCD短いな~と思っていたから、このNerfは仕方ないかなと思って受け入れている自分もいますけど、

プロシーン以外の全レベル帯でその強みを生かせず、毎回シシガミの森でエボシ様に射殺されてる印象しかないので、

偉大なるRiot様からは、苦戦しているプレイヤー層に対する救済Buffも、同時に適応する考えは欲しかったですね…

まぁ、Riotの頭は既に青痣の呪いに浸食されて物事を考えられないからなんでしょうね。そう思うことにします。

個人的にはリリアは使ってて楽しい部類のキャラなので、次パッチでの揺り返しBuffを期待しています。

Wの中心ダメージを500倍にするとか、QのCDを0.5秒にするとか、そういう方面で、私の為にお願いしますね!Riotさん!

あ…無理なのね…

そうよね…

 

 

パイク

E - 亡者の引き波

クールダウン 15秒  15/14/13/12/11秒

 

11.5で主にソロレーンのサステインを削られてしまった、悲しき分け前おじさん。

でも案外揺り返しBuff早かったですね。よっぽどサポートでのパフォーマンスが良くなかったんでしょうか?

というか、Riotはパイクにソロレーン行かせたくないのは何ででしょうね?カッコいいし面白いし別によくね?と思いますけど。

パイクはEもそうですけど、「WのスキルLv上げても殆ど意味ないやんけハゲ現象」とかにテコ入れした方がいいんじゃないですか?

 

 

100日後にBuffされるワニ

R - セベクの怒り

増加体力 250/500/750  250/400/550

 

 それまでは大人しくしててね。

 

 

 サイラス

固有スキル - ペトリサイトバースト

「ペトリサイトバースト」の増加攻撃速度 80%  125%

W - 王殺し

クールダウン 13/11.5/10/8.5/7秒  13/11.25/9.5/7.75/6秒
コスト 70/80/90/100/110マナ  60/70/80/90/100マナ
体力回復量の反映率 魔力の50%  魔力の45%

 

はい、前回の記事に引き続いてまたBuffされました。いえーい。

今回は、すっとろいナウマンゾウみたいなパッシブの鎖ブンブンのASが改善されたのと、

またもやズガンズガンWにBuff入りました。LvUPにつれて回転率が上がるWのCDと、マナコストの改善はデカーい!説明不要!

ただ、地味にサステインは下げられているので、フリートや強欲ルーンのNerfと相まって、

前の感覚で無茶したりすると、もれなく再投獄の刑に処されるシーンが増えるかもしれません。

パッシブのAS増加は、ワンコンの時間短縮に貢献するので、苦手なADCも育てばソロで狩れる様になったのかなと思います。

逆に言えば、コンボがコンパクトになった文、リッチベインのパッシブ2.5秒のCDに引っ掛かり易くなるので、

その点は注意してプレイした方がいいと思います。まぁ今のリッチベインはそんなに強くないというか、他に積むアイテム一杯あるし…

結局は重傷アイテムを持たれるとキツイ事に変わりは無いので、対面のアイテム欄はよく確認した方がいいです。本当に。

 

 

アーゴット

W - パージ

通常攻撃時効果の適用割合 75%  50%

 

こいつ、ベインって名前でバットマンの映画に居なかった?下半身は人間のままだったけど。

いや、そうじゃなくて、通常攻撃時の適応割合とか云々以前に、強過ぎるねんコイツ…やめてやほんまに…

まぁ、今回のアイテムNerfが影響するキャラの一人なので、連動して少しは大人しくなるのかもしれません。知らんけど。

 

 

ボリベア

W - 激昂の斬撃

削除「負傷」した対象からの体力回復量 「負傷」したモンスターからの体力回復量が半減しないようになります(ミニオンからの体力回復量は半減のまま)

E - 天破の一撃

ダメージ上限 150/300/450/600/750  スキルレベルにかかわらず750

 

「なんかこの熊、基本性能が高いから森回るよりTopで運用した方が強いじゃね~?」のオーラを出しておきながら、

Riotの玉虫色の命令により、森への帰還を命じられた可哀そうな熊。これで一冊書けそう。誰か書いて。

 

 

シンジャオ

固有スキル - 不退転

体力回復量 10~112(チャンピオンレベル1~18)  7~92(チャンピオンレベル1~18)
バグ修正 W - 風成雷鳴を使用してから敵に通常攻撃を行ったあとに固有スキル - 不退転のスタックが適切に消費されるようになりました
体力回復量の魔力反映率 魔力の40%  55%

Q - 三槍撃

追加ダメージの基本ダメージ 20/28/36/44/52  16/25/34/43/52

W - 風成雷鳴

クールダウン 12/11/10/9/8秒  12/10.5/9/7.5/6秒
コスト 45マナ  60マナ
ミニオンへのダメージ低下 50%  50%~0%(チャンピオンレベル1~16)
薙ぎ払いの詠唱時間 0.5~0.4秒(攻撃速度に応じて)  0.5秒
NEW突きダメージの増加割合 突きのダメージがクリティカル率に応じて最大33%まで増加するようになります
突きの射程 900  1000
突きの飛翔物の速度 5000  6250
NEW新しい対戦相手を探しています 突きが敵チャンピオンとモンスターを「挑戦対象」として3秒間可視化するようになりました
アップデートビジュアルエフェクト ビジュアルの明瞭性を高めるために、当たり判定がシン・ジャオの後方に少し延長されました
NEW突きのダメージ反映率 魔力の50%

E - 兵貴神速

NEW大したことではない 相手が「挑戦対象」なら「兵貴神速」の射程が1100に増加するようになりました

R - 三日月槍守

NEWダメージ反映率 攻撃力の100%  攻撃力の100%、魔力の110%

 

Riot、時々なんか急に変なスイッチ入って、古いキャラを玩具にして遊び始めるからマジで困るわ…

シンジャオ自体には全く興味ないんですけど、ここまでの大変更ともなれば…此方も書かねば…無作法というもの…

調整のコンセプトはRiotが長々書いてるのでそれに任せるとして、自分は無理くりでエアプ発言を頑張ります!

全体をズラーーーーっと呼んで気になったのは2点。

  1.  Eのブリンク距離えぐない? 挑戦マーク付いたら650 ⇒ 1100ってどういう事?
  2.  色々いきなりAPレシオ盛り過ぎじゃない?朝一いきなりステーキ?

1.については、Wの突きでも挑戦マークを付与出来るようになったので、中立使ってジャングル内どこでも飛び回れるマンになってます

突きが敵チャンピオンと中立モンスターを「挑戦対象」として可視化出来るようになった時点で、Riotが意図した調整だと思いますが、

リーシンみたく、ドラバロン裏から入ってくるようになるのはめんどくさいという感想しか湧かない……助けてキリト君……

逃げスキルが無いと言われていたシンジャオですが、Wで中立にマーク付与 ⇒ Eでの神速逃げがやり易くなるのは面白いですね。

2.のAPレシオについては、パッシブは数値強化、WとRには新規で追加された形になります。数値はデカいですが強いかどうかは…

まぁ、あれだけ回復スキルに手を焼いていたRiotが、ここで自分の首を絞めるかの様に回復を強化するのは、一種の自虐プレイなの?

一応、ベースの回復量は少し下げてあるので、危機感はちょっとだけあるんでしょうね。ちょっとだけ。多分。maybe.

フルAPのシンジャオが、バックドアでヒビタワーまでボキボキ折っていた動画がTwitterに上がってましたけど、まぁ大丈夫でしょう。

全体的にダイアナっぽい印象を受けました。対策としては、中距離から既にシンジャオの射程に入っている事を意識すればいいのかな。

あとはとりあえず、APシンジャオを見かけたら重傷アイテムを積んでみましょう。多分死ぬと思います。

 

 

サステインアイテム

イモータル シールドボウ

ライフスティー 12%  10%
削除ライフラインのライフスティー イモータル シールドボウ」で8秒間15%のライフスティールを獲得しなくなりました
NEWライフライン イモータル シールドボウ」で発動時に攻撃力が13~35増加するようになりました
シールド量 250~700  300~800

 

鬼の様に回復していたLSが死ぬほどNerf。最大で27%だったのが10%に… Riotの調整は大災に遭ったのと同じだと思えって感じですね

その代わり、シールドが少し厚くなったり、ADがそこそこ上昇するようになりました。昔のマルモティウスっぽいですね。

ただ、シールドに関してはコスパの良い毒蛇の牙を持たれて半減させられる環境になりつつあるので、ちょっと増えた所で…って感じ。

元々、このアイテムはDPSより生存力重視がコンセプトだったはずなので、AD上昇はなんか違うんじゃね?とも思いますし…

旧マルモティウスで刺し返しが狙えていたのは「シールド・AD増加・LSとSVの付与」の3点が揃っていたからであって、

LSを全て取り上げちゃうと流石に厳しいんじゃないかなーと思います。元々のLSもNerfされちゃってるし。

その内、恒例の「やり過ぎたようです」とか言って一部差戻しBuffが来ると思うので、それまで別のミシックの方が良いかもです。

 

 

ルインドキング ブレード

ライフスティー 12%  10%
サイフォンのダメージ 40~120(チャンピオンレベル1~18)  40~150(チャンピオンレベル1~18)

 

まぁこっちは仕方ないんじゃないでしょうか。単純に強かったし。

代わりにパッシブのダメージ増加Buffを貰ってるんで、良しとしましょう。

 

 

ステラックの篭手

アップデートブラッドラスト 敵チャンピオンにダメージを与えるか敵チャンピオンからダメージを受けると最初のスタックで6秒かけて自分の最大体力の[近接攻撃チャンピオンは2% | 遠隔攻撃チャンピオンは1.2%]を回復する。回復量は2スタック目以降はスタックごとに50%低下する

 

本当に遅いですが、ようやくまともなNerfが入りました。マルモティウスに構う暇があるなら、こっち先に調整して欲しかった…

敵チャンピオンと戦闘をした際に得られるスタックの回復量が、”スタック毎に”回復量が半減していきます。

例えば、今まで1スタック毎に60回復していたなら、120、180、240…と、敵の数だけ総回復量がそのまま増えていました。

これからは、1スタック目60なら、2スタックで90、3スタックで105、4スタックで112.5…と”スタック毎”に半減するようになりました。

計算すると、相当回復量が落ちている事が分かります。Nerf前は敵5人に殴られると、実質6秒かけて最大HPの10%が回復していました。

Nerf後は例え敵5人に同時に殴られたとしても、最大HPの4%未満まで落ち込んでいるので、実質的に60%の重傷食らった様なもんです。

タイマンでの回復量には手を付けず、集団戦での回復量を一気に落とした形になります。

ただ、パッシブの肉厚シールドは今回ノータッチなので、毒蛇の牙を持たれなければまだまだ強いアイテムだとは思います。

 

 

 ライアンドリーの苦悶

削除苦悶の魔法防御貫通 燃えている対象に対して、毎秒5%の魔法防御貫通を獲得しなくなりました
NEW苦悶の追加ダメージ 対象の増加体力に応じてチャンピオンに最大12%の追加魔法ダメージを与えるようになりました(増加体力1250で最大ダメージ)

 

MRの割合貫通が消えた代わりに、敵の増加HPに比例して最大12%のダメージが増加するBuffを貰いました。

ちょっと分り辛いですが、要するに燃えている最中の敵に対する自分からのダメージが、最大で12%増加するよって事ですね。

ただ、幾ら12%の追加魔法ダメージを与えるからといっても、元々のダメージがカスだと大して増えないので、

敵にMRを積んだタンクやファイターが多いなら、MR貫通のヴォイド杖はちゃんと買いましょう。

たまーにひたすらAPだけを積んで、ヴォイド杖を積まないAPキャリーが居たりするので…

タンク・ファイターに対してはBuffだと思いますが、増加HPとは無縁のADCには多分弱くなりました。かなしい。

なので、敵が全体的に柔らかい構成だった場合は、SH目的だとしても別のアイテムを積んだ方が良いんじゃないかなと思います。

 

 

 ルーデンテンペスト

NEWエコーのクールダウン 敵チャンピオンにスキルでダメージを与えるとエコーのクールダウンが0.5秒短縮されるようになりました(スキルごとに最大3秒まで)

 

どうでもいいけどパッチノート側の画像、なんで旧アイコンなの?

こっちは単純にBuffです。AoEやDot持ちには涙が出るほど美味しいBuffだと思います。回転率がもうダンチですよダンチ。

流石に相性良いキャラが持つとえらい事になると思うので、この後の調整でちょっとストップ掛かるんじゃないかなとは思ってます。

巧妙の賞金首狩り+宇宙の英知を合わせると、最大でパッシブのCDが6.9秒になるので、そりゃーもうバンバン発動します。

元々Dot持ちはライアンドリーを選択する傾向でしたが、今回の調整でルーデンに流れてくるキャラも出てくると思います。

 

 

 帽子

 「ラバドン デスキャップ」のコストを下げ、3つ目のアイテムとしてお求めやすくしました。 
トータルコスト 3800ゴールド  3600ゴールド

今かよ。

 

 

 シーカーアームガード

キルごとの増加物理防御 1  0.5
最大物理防御 30  15

 ヴァーダントバリア

キルごとの魔法防御 0.5  0.3
最大魔法防御 15  9
魔力 25  20

 

APミシックにBuff入れちゃったから、代わりにこっちでバランス取ろうとしてる説ある

まぁ個人的には、「メイジ先出ししてきたからADアサシン当ててやったぜ~後出しじゃんけん大会Win~」ってやったはずが、

メイジがアムガ買うだけでレーン戦を誤魔化され、無事に中盤で存在を発揮されれうのは、アサシンにとって面白くない展開なので、

調整の方向としては妥当なのかなと思います。現にアムガもヴァーバリも、今まではコスパが狂ってましたので…1回Nerf入ったけど

ただ、今回の調整はちょっとやり過ぎちゃう?と思います。アムガはARをー15するなら、合わせて値段を下げても良いと思います。

ヴァーバリに関しては、MRもそうですけどAPを下げたのは良かったと思います。 緑ネックレスミラーマッチは見飽きたので…

総合的には、もうちょっと刻んで調整した方が丸かったんじゃないかなぁ~とは思いますが、念の為に様子見対応とさせて頂きます。

ミシックや帽子にはBuff来てるんで、なんとかレーン戦を耐えてミシック完成まで頑張りましょう。

間違ってもゼドヤスオタロン等のADアサシンを当てられたのに、アムガを買わずに先にミシックの素材買う舐めプはやらないで下さい。

グーを出したらパーを出されて、自分もパーに変更してあいこに出来る”かも”しれないチャンスを、自ら放棄している様な物なので…

 

 

シュレリアの戦歌

 エンチャンターの間では「ムーンストーンの再生」が圧倒的に高い使用率を誇っているため、「シュレリアの戦歌」に強化を施し、その歌声の魅力をさらに高めることにしました。 
士気高揚のクールダウン 90秒  75秒

 

だってムーンストーンの回復強いんだもん。

というか、ムーンストーンはミシック効果でSHが+5されるのも強いんですが、こっちはMS2.5%とかいうしょっぱい効果なんで…

ただでさえSupはアイテム完成速度が遅くてミシック効果の恩恵を受け辛いのに、そのミシック効果がしょっぱいと選ぶ理由が…

まぁ15秒とは言え、発動効果のCDが減るBuffはデカい調整なので、今後に期待しましょう。自分は使いませんけど。

 

 

 ストライドブレイカ

体力 300  200

 

そうだよね。HPのBuffどう考えても要らんかったよね。

 

 

 サンファイアイージス 

スキルヘイスト 15  20
猛火のスタック時のダメージ 毎秒10%、最大60%  毎秒12%、最大72%

 

Riotは数々のNerfやり過ぎたわ~とお気付きになられた様子なので、ようやくBuffし始めましたね。

猛火は巻き戻しBuffですが、前のミシック効果SH+5を現ケミタンクに持っていかれたので、SH20は美味しい調整だと思います。

ぶっちゃけサンファイアも3000G辺りまで値段を下げるか、ARとMRを上げた方がいいとは思います。

他のタンクアイテムが2800Gなのに、サンファイアだけ据え置き3200Gは単純に高いです。その割にステータス弱いし。

 

 

 ヴォイドスタッフ

強力な自動効果とコストの低さにより、序盤で購入を急ぐべきラッシュアイテムとなってしまわないよう調整しました。 
魔力 65  70
コスト 400ゴールド  600ゴールド

 

わかるわかるw

メイジの優秀なAPアイテムは大体3000G以上、ゾーニャバンシーでも2600Gなのに、これだけ2500Gとか明らか値段設定おかしいです。

でも、ラッシュ阻止が目的ならもうちょっと値段あげたら?という気はします。2700Gだと全然ラッシュの射程圏内だと思います。

 

 

グロンプ

体力回復量 60~230(チャンピオンレベル1~18)  90~243(チャンピオンレベル1~18)
XP 125/128.13/134.38/143.75/156.25/168.75(レベル1/3/4/5/7/9)  135/138.38/145.13/155.25/168.75/182.25(レベル1/3/4/5/7/9)

 

隙あらば勝手にカエル殺して、マナとHPの持ち直しに利用しているので、もっとやれ~って感じ。

 

 

 テレポート 

アップデート ホーム(スタート)アローン テレポートを使用するとホームスタートと復活時のホームガードが削除されるように
増加移動速度 30/40/50%(チャンピオンレベル1/6/11)  50%
クールダウン 420~240秒(チャンピオンレベル1~18)  420~210秒(チャンピオンレベル1~18)

 

あーーー敵のTPが時折、なんかやけに足はえ~な~と思う時があったのは、ホームガードが乗ってたからなんですね。

その分増加移動速度とCDの減少Buffで補填入ってるので、まぁいいんじゃないでしょうか。

 

 

 フリートフットワーク

体力回復量の反映率 魔力の30%  魔力の20%

 

アカリやらカサディンやらサイラスやらで使われていたのを、若干咎める調整ですね。

征服者の回復はノータッチなんで、なんだかんだで元鞘の征服者に戻るキャラも増えてくるんじゃないでしょうか。

このルーンを起用する時は、レーン戦が辛い事を予め想定出来ている状況だと思うので、

そもそも論、そのようなPickを避けて別のキャラ選んだ方が話は早いんじゃないかなとは思ってます。

 

 

強欲な賞金首狩り

削除基本オムニヴァンプ 「強欲な賞金首狩り」の基本オムニヴァンプ1%が削除されました
スタックごとのオムニヴァンプ 1.7%  1.5%

 

あ~~~~~~~~~~~~~~~~~ついに基礎ヴァンプ消されましたね~~~~~~~~~~~~~~~

ぶっちゃけプレシーズン始まった時から(これやべーな絶対Nerf来るわ…)と内心思ってましたが、いよいよ年貢の納め時ですね。

初期サステインが0%と1%では、レーン戦の話が全然変わってくるので、今までで一番キツイNerfだと思います。

間違いなく勝率、採用率共に減少すると思います。ただ、今は他の賞金首も強いので、ようやく健全なバランスになりつつあるかな~

個人的には、ultスキルヘイストに変更されてから、実CDRが減少してしまったので、至極の賞金首狩りを少しBuffして欲しいです。

 

 

長々とお疲れ様です。久々にブログ書くと楽しいですね。時間潰しにはもってこいだと思いました。

 

 

 

 

 

 

 

ジェラルドは メガエラを しょうかんした!

はい。

 

beatmania IIDXやってる人向けの内容になります。

 

目次

 

メガエラ(本来はメガイラと読むらしい)

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メガエラ・ティシポネ・アレクトの誰か

召しませ!BISTROVER(新曲解禁イベント)の第二弾来ましたね。

個人的には、今回のボス曲以外にビビッと来る曲が無かったので、ボス曲のみ記事にします。

 

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MEGAERA / fallen shepherd × cotowari ft. nayuta

BPM206 NORMAL ☆7 HYPER ☆10 ANOTHER ☆12 

 

(なんかnayutaって人の声、聴いた事あるな~)って思ったら、東方アレンジ歌ってる人ですね。

EastNewSoundの緋色月下やら滲色血界で有名だと思います。興味ある方は検索してみて下さい。

曲の感想としては「ブルガリアコワ」ってなんぞや?って感じですが、何となく癖になる感じです。

ブルガリアコワを謳ってる以上、曲中でウニャウニャ歌ってるのはブルガリア語なんでしょうか?語学に疎い筆者には分かりません。

 

 

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弐寺ムービーあるある「可愛い女の子かと思ったら男の娘やんけ」説が15%ぐらいあるので、曲コメント開示まで油断出来ません。

てか、はてなブログのgif容量制限厳しすぎやろ…10MBまでってなんやねんコラ

 

 

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これをBPM206でやらせてくるKONAMIホンマ

譜面の部類は「同時押しに比重を置きつつBPMの速さでゴリ押しする」タイプです。前作のSmashing Wedgeが近いかな?

これにランダム付けるとアホみたいに難化するので、筆者はランダムでのハードは出来る気がしません。

 特に84~91小節の部分は、Super Rushが地力Dに思えるぐらい難しいです。最近はBPMの速さ=難しさの顕著化が著しい…

アリーナでも苦手な人が多いのか、これ投げると大体勝てます。もし投げられた場合、ランダムは控えて正規かミラー推奨です。

 

全然関係ないんですが、メガエラと聞いて黄金の太陽の召喚思い出しました。攻撃力上がるし可愛いしで当時めっちゃ使ってた。

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ARENAモード解禁 Be quietの墓譜面きました

ついでにアリーナモードも解禁されました。恒例の†LEGGENDARIA譜面でプレイヤーを釣る方針に変わりは無い様で。

 

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まさかのBe quiet。TLではうっせぇわ†とか言われてましたが、うっせぇわの元ネタが分からず、反応出来ませんでした。

これともう一つ「 thunder HOUSE NATION Remix」の墓譜面も来ましたが、まるで興味ないので飛ばします。(一応☆12です)

同時押しから一転して皿複合寄りに。初見は余裕で即死したので、余程のビークワ好きでなければ、初見EASYが安牌です。

 

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判明当時、これがTLにいっぱい流れてきてめっちゃ笑った

この曲に関しては、連皿の地力云々より曲のリズム覚えちゃった方が簡単に攻略出来ると思います。

みんなで仲良くアリーナで俺TUEEEしてブーブー解禁しましょう~